La Realtà Virtuale disumanizzerà o potenzierà l'essere umano? - Pensiero Critico

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La Realtà Virtuale disumanizzerà o potenzierà l'essere umano?

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Il punto chiave

Un mondo in cui "ognuno potrà condividere le esperienze così come le ha vissute". Facebook vuole diventare la destinazione naturale per questo tipo di contenuti. Oggi la realtà virtuale è concepita soprattutto in chiave videoludica, ma domani "può diventare la più social di tutte le piattaforme". (Mark Zuckerberg)

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Viviamo in un "mondo nuovo" irretito da tecnologie che si propongono di cambiare la natura umana, un mondo artificiale nel quale le capacità percettive e cognitive dell'essere umano verrebbero potenziate dall'uso di dispositivi che darebbero accesso a una realtà più ricca (aumentata, virtuale, mista, ecc), ma delle quali si ignorano i rischi.

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Ciò che è storicamente nuovo nella realtà virtuale è che essa crea non solo nuovi rischi, ma anche nuove dimensioni etiche e legali dovute al fatto che una realtà virtuale [la mente umana] viene profondamente incorporata in un'altra realtà virtuale: la mente umana cosciente, che si è evoluta sotto certe specifiche condizioni e in milioni di anni, adesso diventa causalmente e informativamente intrecciata con sistemi tecnici per la rappresentazione di possibili realtà. (Michael Madary e Thomas Metzinger)


I am inexorably sucked into a parallel world.
Tecnologie immersive di Realtà virtuale

Le nuove tecnologie "immersive" di realtà virtuale promettono di risolvere alcuni problemi umani in vari campi: formazione, apprendimento, manutenzione, giornalismo, riabilitazione motoria e cognitiva, terapia, review design, ecc. Come scrive il giornalista Luca Tremolada (ved. bibliografia): "Goldman Sachs, Gartner e tutti i principali osservatori di cose tecnologiche individuano nella realtà virtuale la nuova "piattaforma di computing" paragonabile a quella dei dispositivi mobili degli anni Novanta. [...] Se così fosse, non stiamo assistendo alla nascita di una industria della realtà virtuale, ma a un ecosistema di applicazioni che investirà tutte le industrie".


Ma se è vero che le realtà virtuali aprono un mondo di nuove possibilità all'essere umano, presentano anche dei rischi legati all'illusione del corpo, dato che gli stati allucinatori permangono anche dopo aver lasciato gli ambienti virtuali.

Plasticità del cervello

Secondo i filosofi Michael Madary e Thomas Metzinger (ved. bibliografia) "la realtà virtuale è la rappresentazione di "possibili mondi" e di "possibili sé" con lo scopo di creare un "senso di presenza" nell'utilizzatore. Lo stesso fenomeno avviene nelle migliori "teorie della mente", che creano modelli interni del mondo (rappresentazioni virtuali neurali) e generano ipotesi predittive. Riguardo alla mente umana essi scrivono:


L'esperienza cosciente è esattamente un modello virtuale del mondo, una simulazione dinamica interna, che in condizioni normali non può essere esperita come un modello virtuale dato che è fenomenologicamente trasparente - "noi guardiamo attraverso essa" come se fossimo in diretto e immediato contatto con la realtà.


Secondo Thomas Metzinger (intervista a Der Spiegel) l'ambiente in cui l'uomo vive modifica la sua percezione e anche il senso del sè e del reale, "Le tecnologie di realtà virtuale possono servire a facilitare l'empatia oppure a distruggerla. Questi metodi sono potenti strumenti di manipolazione psicologica. Ora è importante stabilire degli standard etici".

Le nuove tecnologie "immersive" creano ambienti virtuali che modificano gli stati psicologici umani manipolando i suoi stati emotivi e allora, come sarà possibile riconoscere il mondo reale tra tanti mondi virtuali possibili? I comportamenti umani sono sensibili al contesto e la mente è "plastica", cioè può essere continuamente modificata e rimodificata da un insieme di fattori causali.

Uno dei rischi che vengono prospettati dalle esperienze "immersive" è quello simile all'esperimento della mano di gomma di Keisuke Suzuki (ved. bibliografia) nel quale il cervello viene ingannato nel ritenere che la mano sia sua. In una realtà virtuale potrebbe ingannarsi pensando di essere un avatar. Ciò comporterebbe dei rischi per quella piccola percentuale di persone psichiatricamente vulnerabili che potrebbero avere esperienze psicotiche di sdoppiamento.

Un continuum porta dal mondo reale a un mondo sintetico completamente virtuale

Nel 1974, gli informatici Paul Milgram e Fumio Kishino (ved. bibliografia) hanno proposto l'esistenza di una "realtà mista"  (Mixed Reality - MR), vale a dire una tassonomia di fattori che distinguono vari tipi di realtà, formando un continuum che, partendo dal mondo reale porta a un mondo sintetico completamente virtuale. Un mondo virtuale è un mondo nel quale non valgono le leggi fisiche della gravità, le proprietà del tempo e dei materiali. Nella proposta di Milgram e Kishino il continuum è composto da quattro stadi (da sinistra verso destra):


  1. Realtà Fisica (RE)
  2. Realtà Aumentata (AR): è una realtà fisica nella quale sono presenti elementi virtuali
  3. Virtualità Aumentata (AV): è una realtà virtuale nella quale sono presenti elementi reali
  4. Realtà virtuale (VR): è una realtà immersiva

Vari gradi di realtà nella tassonomia di Milgram e Kishino
milgram
Le nostre credenze sul mondo fisico potrebbero cambiare nei mondi virtuali

Dalle esperienze nel suo ambiente, l'essere umano ha ricavato le sue credenze, e di queste fa parte una fisica intuitiva che potrebbe essere modificata o rivoluzionata da esperienze di realtà virtuale. Scrive il neuroscienziato Giorgio Vallortigara (nel libro "Nati per credere" pp.85-86):


Quando prendiamo in mano una tazza afferrandola per il manico ci aspettiamo che essa ci venga dietro tutta intera, mantenendo la sua forma e che non si allunghi come un elastico. Se spingiamo la tazza con un dito ci aspettiamo di non passarci attraverso. Gli oggetti sono entità solide e coese. Se facciamo scivolare la tazza lungo il tavolo ci aspettiamo che questa si muova lungo una traiettoria diritta e senza interruzioni e che, arrivata al margine del tavolo, cada. Gli oggetti si muovono in maniera continua e in assenza di un supporto cadono verso il basso. [...] Dire che "sappiamo" queste cose è impreciso. Le intuiamo, le diamo per scontate nella nostra interazione quotidiana con il mondo, anche se non ne abbiamo una teoria formale ed esplicita. Ci accorgiamo di  possedere un tale sistema di credenze quando le nostre aspettative vengono violate; allora mostriamo meraviglia. Molta prestidigitazione fa uso precisamente di un tal genere di violazione delle aspettative. [...] La percezione di causalità naturale non è peraltro confinata agli oggetti del mondo fisico, bensì si estende al mondo psicologico. Il solo sorriso di una persona causa l'avvicinarsi di un'altra persona. Ma i meccanismi che sottendono la causalità nei due casi non sono identici. Il meccanismo causale che sottostà alla causalità fisica è la forza, quello che sottostà alla causalità psicologica è l'intenzione.
La spada di Damocle della realtà virtuale
Realtà virtuale

La spada di Damocle può essere considerato il precursore degli attuali visori per realtà virtuale. Questo casco venne creato dall'informatico Ivan Sutherland nel 1968, per aiutare i piloti di elicottero ad atterrare di notte azionando delle telecamere con i movimenti della testa. Il casco era così pesante da dover essere appeso al soffitto con uno snodo mobile (da qui il nome "spada di Damocle", a simboleggiare l'insicurezza dei poteri offerti dal nuovo mezzo).


Realtà Aumentata di Magic Leap
AR
Ologrammi Magic Leap per il cinema, realizzati con la collaborazione della Lucas Film
Esempi di realtà aumentata
Realtà aumentata alla fermata dell'autobus
Realtà Aumentata: obiettivi dei fornitori di soluzioni
Gli obiettivi dei fornitori di dispositivi per la realtà aumentata sono chiari: vogliono vendere la possibilità di fare nuove esperienze.
Ad esempio Magic Leap sostiene di poter generare, trasmettere, quantificare, raffinare, personalizzare, ingrandire, scoprire, condividere, delle "esperienze". Le esperienze di realtà aumentata prevedono l'inserimento di oggetti o persone nel proprio ambiente reale, quelle di realtà virtuale l'inserimento di se stessi in ambienti virtuali. Lo spostamento dalla creazione, trasmissione e consumo di informazioni alla creazione, trasmissione e consumo di esperienze definisce questa nuova piattaforma.
Il fondatore di Magic Leap, l'ingegnere biomedico Rony Abovitz, dice: "Il nostro è un percorso nell'interiorità umana. Stiamo costruendo l'internet della presenza e della esperienza ".

Questi nuovi produttori vogliono abilitare esperienze mentali una volta impossibili come, ad esempio, assistere all'eruzione di un vulcano stando sul bordo di esso, oppure visitare un qualunque luogo turistico camminando a piedi in esso (pur restando in casa propria), oppure ancora esplorare Marte, vivere come un gambero o sperimentare il battito del proprio cuore dall'interno del proprio corpo...
Secondo Abovitz occorre liberare l'uomo dagli schermi realizzando il "computing percettivo" che aiuta il cervello a ricostruire ciò che sta guardando, rispettando la sua biologia, in modi così realistici da non permettere la distinzione tra reale e virtuale.
Survey su insegnamento e Realtà virtuale commissionato da Samsung
Realtà virtuale nell'insegnamento

I presupposti teorici dell'impiego di realtà virtuali nell'insegnamento sono stati trattati approfonditamente dalla tecnologa Giti Javidi (ved. bibliografia) che ha individuato nelle idee di alcuni dei maggiori pedagogisti (Papert, Jonassen, Winn, ecc) correlazioni teoriche positive tra costruttivismo e ambienti virtuali di apprendimento. Un'indagine USA nel 2016 (MetLife Survey) i cui risultati sono stati resi noti da Samsung (produttrice del Samsung Gear VR), svolta su più di 1000 insegnanti ha rivelato che solo il 2% di essi usa dispositivi per la realtà virtuale come complemento didattico, ma l'85% di essi crede che la loro introduzione possa migliorare l'apprendimento degli studenti, anche se non ci sono ancora studi che lo confermino.

Un corso di studi può essere composto da centinaia di specifici obiettivi, ognuno dei quali può essere perseguito con diversi mezzi (testi, discussioni, video, software, podcast, ecc) e l'uso di realtà virtuali è solo uno di essi. La pedagogista Veronica Pantelidis ha espresso la sua opinione (ved. bibliografia) sulle condizioni che consigliano l'impiego della realtà virtuale nell'insegnamento:


  1. se, in alternativa all'ambiente reale, una "simulazione" potrebbe essere usata efficacemente
  2. se l'insegnamento (o addestramento) nelle condizioni reali è pericoloso, impossibile, non conveniente o difficoltoso
  3. se un "modello" dell'ambiente reale permette lo stesso apprendimento di quello reale
  4. se l'interazione con un modello è più motivante dell'interazione con la realtà
  5. se viaggi, costi o difficoltà logistiche per radunare i corsisti rendono la realtà virtuale più conveniente
  6. se la condivisione delle esperienze di un gruppo in un ambiente condiviso è importante
  7. se l'esperienza di creare un ambiente simulato o un modello è importante per gli obiettivi di apprendimento
  8. se la visualizzazione di informazioni e la loro manipolazione usando simboli grafici può essere più facilmente compresa
  9. se una situazione di addestramento necessita di essere resa reale
  10. se occorre rendere percepibile l'inpercettibile
  11. se occorre sviluppare un ambiente partecipatorio che può esistere solo se generato con un computer
  12. se occorre insegnare dei compiti che richiedono destrezza manuale o movimenti fisici
  13. se è essenziale per rendere l'insegnamento interessante e divertente
  14. se è necessario per dare l'opportunità ai disabili di fare esperimenti che non potrebbero fare altrimenti
  15. se errori fatti dall'insegnante nell'ambiente reale potrebbero essere demoralizzanti per gli studenti o devastanti per l'ambiente e le attrezzature

Le condizioni che sconsigliano l'impiego della realtà virtuale nell'insegnamento sono le seguenti:

  1. se l'ambiente "reale" di apprendimento è disponibile e accessibile
  2. se l'interazione con umani reali, sia insegnati che studenti, è necessaria
  3. se l'uso di un ambiente virtuale può essere fisicamente o emotivamente dannoso
  4. se l'uso di un ambiente virtuale può provocare una simulazione così convincente da portare alcuni partecipanti a confondere il modello con la realtà
  5. se la realtà virtuale è troppo costosa rispetto ai risultati attesi

Realtà Aumentata nell'insegnamento con Pokémon Go

Daniel Williamson (ved. bibliografia) ha valutato favorevolmente l'impiego di realtà aumentata nell'insegnamento mediante il gioco Pokémon Go (un'applicazione Nintendo che produce dei personaggi animati che si sovrappongono all'ambiente) , adducendo le seguenti argomentazioni:


  1. Incoraggia gli utenti a esplorare il proprio ambiente in modi nuovi (le idee contenute nei libri di testo possono essere sperimentate nell'ambiente reale, ad esempio esaminando processi fisici o biologici in natura)
  2. Adatta la difficoltà del compito alle capacità degli studenti (il gioco è progettato per adattare la comparsa di personaggi sempre più difficili da trattare /catturare alle capacità dello studente)
  3. Consente un'esposizione graduale a nuovi elementi o idee (a differenza delle applicazioni tecnologiche educative usate oggi, Pokémon Go consente un'introduzione graduale a nuove più complesse situazioni/ambienti)
  4. Aumenta la fiducia nella possibilità di aumentare le proprie capacità (molte tecnologie educative scoraggiano gli studenti con valutazioni effettuate nel momento sbagliato, cioè quando egli non è ancora pronto)
  5. Incoraggia la creazione di comunità (le tecnologie educative, di solito, isolano gli studenti mentre Pokémon Go gli dà un motivo per riunirsi in comunità con uno scopo)


Lezioni di geografia: un'iniziativa Google Expeditions Pioneer
Google Expeditions Pioneer: un programma che porta i viaggi virtuali immersivi in ​​classe (cliccare per approfondire)
Un codice etico per la realtà virtuale

I filosofi Michael Madary e Thomas Metzinger, di fronte alle prime disponibilità di dispositivi commerciali per la realtà virtuale di massa, hanno valutato ed evidenziato i principali problemi (ved. bibliografia) che essa può determinare nella psiche umana e la conseguente necessità di stabilire un codice etico per le sue applicazioni.

Infatti, la realtà virtuale non cambia solo la nostra concezione di "umanità", ma anche il senso di concetti quali: "esperienza cosciente",  "autenticità", "individualità", "senso di realtà", e ciò richiede un'investigazione sui suoi fondamenti etici.

La realtà virtuale immersiva, ma più in generale qualunque tecnologia che attui l'illusione dell'incorporazione, distrugge le nostre relazioni con il mondo naturale.

I rischi di questa tecnologia, secondo Madary e Metzinger, riguardano proprio l'illusione di essere incorporati in qualcosa che non ha una consistenza materiale, ad esempio in un avatar di varia dimensione, età o colore della pelle. Infatti, i tradizionali paradigmi di psicologia sperimentale non possono indurre illusioni così forti, così come guardare un film o un videogioco "non immersivo" non riesce a provocare l'illusione di possedere e controllare un corpo che non sia il proprio. Gli autori propongono la necessità di un diritto costituzionale all'autodeterminazione mentale, che limiti l'autorità dei governi e salvaguardi la libertà individuale e l'autonomia mentale (almeno nelle democrazie liberali che prevedono la separazione dei poteri). Essi hanno condensato in un documento (ved. bibliografia p. 19) il codice etico di condotta da impiegare nella ricerca e progettazione di applicazioni di realtà virtuale.

Tale misura dovrebbe essere presa per evitare i rischi di reazioni mentali avverse che possano incrementare i costi psicosociali a carico della collettività. Altri rischi riguardano l'uso personale di VR immersive che, in certi soggetti deboli, potrebbero provocare un ritiro dal mondo con la negazione degli altri e del mondo reale, come è avvenuto in Giappone con il fenomeno del Hikikomori.

Bibliografia (chi fa delle buone letture è meno manipolabile)


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Libri consigliati a chi è interessato agli sviluppi della realtà virtuale e ai suoi effetti sulla mente
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Metzinger
Cosa si può fare per diventare "pensatori critici"
E' stato ampiamente dimostrato negli ultimi 30-40 anni da parecchi psicologi tra i quali Amos Tversky, Daniel Kahneman, Gerd Gigerenzer e altri, che l'essere umano crede di essere razionale ma non lo è. Quando un individuo si trova a prendere decisioni in condizioni di incertezza il più delle volte usa un "pensiero intuitivo" facendo ricorso alle euristiche, cioè a scorciatoie mentali maturate nel corso dell'evoluzione. Nella maggior parte delle situazioni della vita quotidiana le decisioni euristiche si rivelano giuste ma in situazioni più complesse, apparse solo con la modernità, le euristiche portano a distorsioni del giudizio (bias) che danno luogo a decisioni errate.
Secondo Daniel Kahneman (pp.464-465 di Pensieri lenti e veloci - Mondadori) il nostro pensiero intuitivo non è facilmente educabile e ostacola il riconoscimento dei segnali ambientali che in certi casi renderebbero necessario il passaggio a un pensiero razionale e critico. Un osservatore esterno è sempre meno coinvolto emotivamente di colui che prende decisioni e compie azioni. Occorre quindi impegnarsi a costruire una "società critica", nella quale ci siano "osservatori critici" che sappiano avvertirci dei pericoli insiti in certe situazioni decisionali. Questo è un compito primario delle Istituzioni che devono investire in programmi di formazione al "pensiero critico" degli educatori scolastici. A livello individuale, ecco alcune attività perseguibili:

  1. Atteggiamento critico: sforzarsi di assumere un atteggiamento critico contrastando la tendenza umana innata di saltare subito alle conclusioni e prendere decisioni impulsive. Per approfondire andare alla pagina: Atteggiamento critico 
  2. Lettura: diversi studi confermano che l'attività di lettura migliora l'attività del cervello contrastando i deficit cognitivi e l'invecchiamento cerebrale. Per approfondire andare alla pagina: Lettura e Cervello. Inoltre, il  miglioramento cerebrale viene potenziato dalla lettura critica dei testi (non narrativi). 
  3. Apprendimento linguistico: recenti studi hanno confermato che imparare lingue diverse dalla propria (anche in età avanzata) migliora il rendimento cerebrale. Per approfondire andare alla pagina: Bilinguismo e incremento cognitivo

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Pagina aggiornata il 25 luglio 2016

 
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