Un mondo in cui "ognuno potrà condividere le esperienze così come le ha vissute". Facebook vuole diventare la destinazione naturale per questo tipo di contenuti. Oggi la realtà virtuale è concepita soprattutto in chiave videoludica, ma domani "può diventare la più social di tutte le piattaforme". (Mark Zuckerberg)
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Viviamo in un "mondo nuovo" irretito da tecnologie che si propongono di cambiare la natura umana, un mondo artificiale nel quale le capacità percettive e cognitive dell'essere umano verrebbero potenziate dall'uso di dispositivi che darebbero accesso a una realtà più ricca (aumentata, virtuale, mista, ecc), ma delle quali si ignorano i rischi.
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Ciò che è storicamente nuovo nella realtà virtuale è che essa crea non solo nuovi rischi, ma anche nuove dimensioni etiche e legali dovute al fatto che una realtà virtuale [la mente umana] viene profondamente incorporata in un'altra realtà virtuale: la mente umana cosciente, che si è evoluta sotto certe specifiche condizioni e in milioni di anni, adesso diventa causalmente e informativamente intrecciata con sistemi tecnici per la rappresentazione di possibili realtà. (Michael Madary e Thomas Metzinger)

Le nuove tecnologie "immersive" di realtà virtuale promettono di risolvere alcuni problemi umani in vari campi: formazione, apprendimento, manutenzione, giornalismo, riabilitazione motoria e cognitiva, terapia, review design, ecc. Come scrive il giornalista Luca Tremolada (ved. bibliografia): "Goldman Sachs, Gartner e tutti i principali osservatori di cose tecnologiche individuano nella realtà virtuale la nuova "piattaforma di computing" paragonabile a quella dei dispositivi mobili degli anni Novanta. [...] Se così fosse, non stiamo assistendo alla nascita di una industria della realtà virtuale, ma a un ecosistema di applicazioni che investirà tutte le industrie".
Ma se è vero che le realtà virtuali aprono un mondo di nuove possibilità all'essere umano, presentano anche dei rischi legati all'illusione del corpo, dato che gli stati allucinatori permangono anche dopo aver lasciato gli ambienti virtuali.
Secondo i filosofi Michael Madary e Thomas Metzinger (ved. bibliografia) "la realtà virtuale è la rappresentazione di "possibili mondi" e di "possibili sé" con lo scopo di creare un "senso di presenza" nell'utilizzatore. Lo stesso fenomeno avviene nelle migliori "teorie della mente", che creano modelli interni del mondo (rappresentazioni virtuali neurali) e generano ipotesi predittive. Riguardo alla mente umana essi scrivono:
L'esperienza cosciente è esattamente un modello virtuale del mondo, una simulazione dinamica interna, che in condizioni normali non può essere esperita come un modello virtuale dato che è fenomenologicamente trasparente - "noi guardiamo attraverso essa" come se fossimo in diretto e immediato contatto con la realtà.
Secondo Thomas Metzinger (intervista a Der Spiegel) l'ambiente in cui l'uomo vive modifica la sua percezione e anche il senso del sè e del reale, "Le tecnologie di realtà virtuale possono servire a facilitare l'empatia oppure a distruggerla. Questi metodi sono potenti strumenti di manipolazione psicologica. Ora è importante stabilire degli standard etici".
Le nuove tecnologie "immersive" creano ambienti virtuali che modificano gli stati psicologici umani manipolando i suoi stati emotivi e allora, come sarà possibile riconoscere il mondo reale tra tanti mondi virtuali possibili? I comportamenti umani sono sensibili al contesto e la mente è "plastica", cioè può essere continuamente modificata e rimodificata da un insieme di fattori causali.
Uno dei rischi che vengono prospettati dalle esperienze "immersive" è quello simile all'esperimento della mano di gomma di Keisuke Suzuki (ved. bibliografia) nel quale il cervello viene ingannato nel ritenere che la mano sia sua. In una realtà virtuale potrebbe ingannarsi pensando di essere un avatar. Ciò comporterebbe dei rischi per quella piccola percentuale di persone psichiatricamente vulnerabili che potrebbero avere esperienze psicotiche di sdoppiamento.
Nel 1974, gli informatici Paul Milgram e Fumio Kishino (ved. bibliografia) hanno proposto l'esistenza di una "realtà mista" (Mixed Reality - MR), vale a dire una tassonomia di fattori che distinguono vari tipi di realtà, formando un continuum che, partendo dal mondo reale porta a un mondo sintetico completamente virtuale. Un mondo virtuale è un mondo nel quale non valgono le leggi fisiche della gravità, le proprietà del tempo e dei materiali. Nella proposta di Milgram e Kishino il continuum è composto da quattro stadi (da sinistra verso destra):
- Realtà Fisica (RE)
- Realtà Aumentata (AR): è una realtà fisica nella quale sono presenti elementi virtuali
- Virtualità Aumentata (AV): è una realtà virtuale nella quale sono presenti elementi reali
- Realtà virtuale (VR): è una realtà immersiva

Dalle esperienze nel suo ambiente, l'essere umano ha ricavato le sue credenze, e di queste fa parte una fisica intuitiva che potrebbe essere modificata o rivoluzionata da esperienze di realtà virtuale. Scrive il neuroscienziato Giorgio Vallortigara (nel libro "Nati per credere" pp.85-86):
Quando prendiamo in mano una tazza afferrandola per il manico ci aspettiamo che essa ci venga dietro tutta intera, mantenendo la sua forma e che non si allunghi come un elastico. Se spingiamo la tazza con un dito ci aspettiamo di non passarci attraverso. Gli oggetti sono entità solide e coese. Se facciamo scivolare la tazza lungo il tavolo ci aspettiamo che questa si muova lungo una traiettoria diritta e senza interruzioni e che, arrivata al margine del tavolo, cada. Gli oggetti si muovono in maniera continua e in assenza di un supporto cadono verso il basso. [...] Dire che "sappiamo" queste cose è impreciso. Le intuiamo, le diamo per scontate nella nostra interazione quotidiana con il mondo, anche se non ne abbiamo una teoria formale ed esplicita. Ci accorgiamo di possedere un tale sistema di credenze quando le nostre aspettative vengono violate; allora mostriamo meraviglia. Molta prestidigitazione fa uso precisamente di un tal genere di violazione delle aspettative. [...] La percezione di causalità naturale non è peraltro confinata agli oggetti del mondo fisico, bensì si estende al mondo psicologico. Il solo sorriso di una persona causa l'avvicinarsi di un'altra persona. Ma i meccanismi che sottendono la causalità nei due casi non sono identici. Il meccanismo causale che sottostà alla causalità fisica è la forza, quello che sottostà alla causalità psicologica è l'intenzione.
I presupposti teorici dell'impiego di realtà virtuali nell'insegnamento sono stati trattati approfonditamente dalla tecnologa Giti Javidi (ved. bibliografia) che ha individuato nelle idee di alcuni dei maggiori pedagogisti (Papert, Jonassen, Winn, ecc) correlazioni teoriche positive tra costruttivismo e ambienti virtuali di apprendimento. Un'indagine USA nel 2016 (MetLife Survey) i cui risultati sono stati resi noti da Samsung (produttrice del Samsung Gear VR), svolta su più di 1000 insegnanti ha rivelato che solo il 2% di essi usa dispositivi per la realtà virtuale come complemento didattico, ma l'85% di essi crede che la loro introduzione possa migliorare l'apprendimento degli studenti, anche se non ci sono ancora studi che lo confermino.
- se, in alternativa all'ambiente reale, una "simulazione" potrebbe essere usata efficacemente
- se l'insegnamento (o addestramento) nelle condizioni reali è pericoloso, impossibile, non conveniente o difficoltoso
- se un "modello" dell'ambiente reale permette lo stesso apprendimento di quello reale
- se l'interazione con un modello è più motivante dell'interazione con la realtà
- se viaggi, costi o difficoltà logistiche per radunare i corsisti rendono la realtà virtuale più conveniente
- se la condivisione delle esperienze di un gruppo in un ambiente condiviso è importante
- se l'esperienza di creare un ambiente simulato o un modello è importante per gli obiettivi di apprendimento
- se la visualizzazione di informazioni e la loro manipolazione usando simboli grafici può essere più facilmente compresa
- se una situazione di addestramento necessita di essere resa reale
- se occorre rendere percepibile l'inpercettibile
- se occorre sviluppare un ambiente partecipatorio che può esistere solo se generato con un computer
- se occorre insegnare dei compiti che richiedono destrezza manuale o movimenti fisici
- se è essenziale per rendere l'insegnamento interessante e divertente
- se è necessario per dare l'opportunità ai disabili di fare esperimenti che non potrebbero fare altrimenti
- se errori fatti dall'insegnante nell'ambiente reale potrebbero essere demoralizzanti per gli studenti o devastanti per l'ambiente e le attrezzature
- se l'ambiente "reale" di apprendimento è disponibile e accessibile
- se l'interazione con umani reali, sia insegnati che studenti, è necessaria
- se l'uso di un ambiente virtuale può essere fisicamente o emotivamente dannoso
- se l'uso di un ambiente virtuale può provocare una simulazione così convincente da portare alcuni partecipanti a confondere il modello con la realtà
- se la realtà virtuale è troppo costosa rispetto ai risultati attesi
Daniel Williamson (ved. bibliografia) ha valutato favorevolmente l'impiego di realtà aumentata nell'insegnamento mediante il gioco Pokémon Go (un'applicazione Nintendo che produce dei personaggi animati che si sovrappongono all'ambiente) , adducendo le seguenti argomentazioni:
- Incoraggia gli utenti a esplorare il proprio ambiente in modi nuovi (le idee contenute nei libri di testo possono essere sperimentate nell'ambiente reale, ad esempio esaminando processi fisici o biologici in natura)
- Adatta la difficoltà del compito alle capacità degli studenti (il gioco è progettato per adattare la comparsa di personaggi sempre più difficili da trattare /catturare alle capacità dello studente)
- Consente un'esposizione graduale a nuovi elementi o idee (a differenza delle applicazioni tecnologiche educative usate oggi, Pokémon Go consente un'introduzione graduale a nuove più complesse situazioni/ambienti)
- Aumenta la fiducia nella possibilità di aumentare le proprie capacità (molte tecnologie educative scoraggiano gli studenti con valutazioni effettuate nel momento sbagliato, cioè quando egli non è ancora pronto)
- Incoraggia la creazione di comunità (le tecnologie educative, di solito, isolano gli studenti mentre Pokémon Go gli dà un motivo per riunirsi in comunità con uno scopo)

I filosofi Michael Madary e Thomas Metzinger, di fronte alle prime disponibilità di dispositivi commerciali per la realtà virtuale di massa, hanno valutato ed evidenziato i principali problemi (ved. bibliografia) che essa può determinare nella psiche umana e la conseguente necessità di stabilire un codice etico per le sue applicazioni.
Infatti, la realtà virtuale non cambia solo la nostra concezione di "umanità", ma anche il senso di concetti quali: "esperienza cosciente", "autenticità", "individualità", "senso di realtà", e ciò richiede un'investigazione sui suoi fondamenti etici.
La realtà virtuale immersiva, ma più in generale qualunque tecnologia che attui l'illusione dell'incorporazione, distrugge le nostre relazioni con il mondo naturale.
I rischi di questa tecnologia, secondo Madary e Metzinger, riguardano proprio l'illusione di essere incorporati in qualcosa che non ha una consistenza materiale, ad esempio in un avatar di varia dimensione, età o colore della pelle. Infatti, i tradizionali paradigmi di psicologia sperimentale non possono indurre illusioni così forti, così come guardare un film o un videogioco "non immersivo" non riesce a provocare l'illusione di possedere e controllare un corpo che non sia il proprio. Gli autori propongono la necessità di un diritto costituzionale all'autodeterminazione mentale, che limiti l'autorità dei governi e salvaguardi la libertà individuale e l'autonomia mentale (almeno nelle democrazie liberali che prevedono la separazione dei poteri). Essi hanno condensato in un documento (ved. bibliografia p. 19) il codice etico di condotta da impiegare nella ricerca e progettazione di applicazioni di realtà virtuale.
Tale misura dovrebbe essere presa per evitare i rischi di reazioni mentali avverse che possano incrementare i costi psicosociali a carico della collettività. Altri rischi riguardano l'uso personale di VR immersive che, in certi soggetti deboli, potrebbero provocare un ritiro dal mondo con la negazione degli altri e del mondo reale, come è avvenuto in Giappone con il fenomeno del Hikikomori.
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Marco Cosenza (2016), Mark Zuckerberg: la realtà virtuale cambierà il mondo- Wired
Elisa Barbieri (2016), Io, chi? Intervista al filosofo Thomas Metzinger sull'identità nella realtà virtuale - Der Spiegel
- Thomas Metzinger (2003), Being no one (PDF) - Intero libro (in inglese)
Mel Slater et Al. (2010), First Person Experience of Body Transfer in Virtual Reality
Keisuke Suzuki et Al. (2013), Multisensory integration across exteroceptive and interoceptive domains modulates self-experience in the rubber-hand illusion [55 citazioni]
- Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino (1994), Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum (PDF) [1206 citazioni]
- Paul Milgram, Fumio Kishino (1994), A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays (PDF) [2486 citazioni]
- Andreas DÜNSER, Raphaël GRASSET, Hamish FARRANT (2011), Towards Immersive and Adaptive Augmented Reality Exposure Treatment (PDF) 6 citazioni]
- (2015), The Psychology of Storytelling: Implications for brands and experiential marketing
- Michael Madary, Thomas K. Metzinger (2016), Real virtuality: A Code of ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of vR-Technology (PDF)
- Luca Tremolada (2016), Arriva la realtà virtuale ma non è come vi aspettate. Il materialismo dei mondi in tre dimensioni - Sole24ore
- Alda Barbi (2014), Ambiente virtuale per un apprendimento reale (PDF)
- Lorenzo Longhitano (2016), Che cos’è Magic Leap? - Wired
- Lo speciale di Rai Filosofia. La Realtà - Intervista a John Searle
- Veronica S. Pantelidis (2000), Reasons to use virtual reality in education and training courses and a model to determine when to use virtual reality (PDF) [21 citazioni]
- Stephanie Condon (2016), VR in classroom: it's unclear if it helps, but teachers want it - ZDNet
- Daniel Williamson (2016), Five things education technology could learn from Pokémon Go
- Giti Javidi (1999), Virtual Reality and Education (PDF) [29 citazioni] - Un'analisi approfondita dei presupposti pedagogici della realtà virtuale e dei primi risultati pratici
- William Winn et Al. (1997), When does immersion in a virtual environment help students construct understanding? (PDF) [67 citazioni]
- Audrey Watters (2016), (Marketing) Virtual Reality in Education: a history - Una breve storia dei dispositivi per realtà virtuale del passato
- Patrick Doyle, Mitch Gelman, Sam Gill (2016), Viewing the future? Virtual reality in journalism - Knight Foundation - Report sulle prime sperimentazioni di realtà virtuale nel giornalismo contemporaneo
Pagina aggiornata il 13 giugno 2020