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Coloro cui sfugge completamente l'idea che è possibile aver torto non possono imparare nulla, tranne la tecnica. (Gregory Bateson)
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La Realtà Virtuale disumanizzerà o potenzierà l'essere umano?
TEORIE > CONCETTI > FUTURO
Scopo di questa pagina
Le nuove tecnologie "immersive" di realtà virtuale promettono di risolvere molti problemi umani in vari campi: formazione, apprendimento, manutenzione, giornalismo, riabilitazione motoria e cognitiva, terapia, review design, ecc. e, se si aggiungono gli imminenti Metaversi, nelle intenzioni dei costruttori e fornitori di servizi, tutte le attività umane sarebbero interessate. Secondo i filosofi Michael Madary e Thomas Metzinger "la realtà virtuale è la rappresentazione di "possibili mondi" e di "possibili sé" con lo scopo di creare un "senso di presenza" nell'utilizzatore. La realtà virtuale immersiva, ma più in generale qualunque tecnologia che attui l'illusione dell'incorporazione, distrugge le nostre relazioni con il mondo naturale. [...] Ciò che è storicamente nuovo nella realtà virtuale è che essa crea non solo nuovi rischi, ma anche nuove dimensioni etiche e legali dovute al fatto che una realtà virtuale [la mente umana] viene profondamente incorporata in un'altra realtà virtuale [in avvenire il Metaverso]. La mente umana, che si è formata in specifiche condizioni in milioni di anni, adesso diventa causalmente e informativamente intrecciata con sistemi tecnici per la rappresentazione di possibili realtà". I rischi di questa tecnologia riguardano l'illusione di essere incorporati in qualcosa che non ha una consistenza materiale, ad esempio in un avatar di varia dimensione, età o colore della pelle (come quelli previsti dal Metaverso di Zuckerberg). La realtà virtuale immersiva, ma più in generale qualunque tecnologia che attui l'illusione dell'incorporazione, come pensano i filosofi citati,distrugge le nostre relazioni con il mondo naturale. I tradizionali paradigmi di psicologia sperimentale non possono indurre illusioni così forti, così come guardare un film o un videogioco "non immersivo" non riesce a provocare l'illusione di possedere e controllare un corpo che non sia il proprio. Come hanno evidenziato Madary e Metzinger, nella realtà virtuale la mente umana (che crea virtualmente la nostra esperienza del mondo reale) viene profondamente incorporata in un'altra realtà virtuale. Ciò significa che la mente umana cosciente, che si è evoluta sotto certe specifiche condizioni e in milioni di anni, adesso diventa causalmente e informativamente intrecciata con sistemi tecnici per la rappresentazione di possibili realtà. Ma la realtà virtuale potrebbe provocare altri rischi, quali: il (1) disturbo di depersonalizzazione/derealizzaione (citato nel DSM-5 300.14), (2) l'accesso a contenuti rischiosi quali il sesso (pedofilia virtuale, stupro virtuale), la violenza e la triade oscura (narcisismo, machiavellismo, psicopatia), (3) la negligenza verso gli altri nel mondo reale, (4) assenza di limiti temporali di permanenza nella realtà virtuale, (5) manipolazione mentale, (6) effetto Proteus per la manipolazione comportamentale. Vi sono rischi anche nella realtà aumentata, infatti i fornitori vogliono vendere la possibilità di fare nuove esperienze. Ad esempio Magic Leap sostiene di poter generare, trasmettere, quantificare, raffinare, personalizzare, ingrandire, scoprire, condividere, delle "esperienze". Le esperienze di realtà aumentata prevedono l'inserimento di oggetti o persone nel proprio ambiente reale, invece quelle di realtà virtuale l'inserimento di se stessi in ambienti virtuali. Lo spostamento dalla "informazione" (creazione, trasmissione e consumo) alla "esperienza" (creazione, trasmissione e consumo) definisce questa nuova piattaforma. Il fondatore di Magic Leap, l'ingegnere biomedico Rony Abovitz, dice: "Il nostro è un percorso nell'interiorità umana. Stiamo costruendo l'internet della presenza e della esperienza".
Madary e Metzinger propongono la necessità di un diritto costituzionale all'autodeterminazione mentale, che limiti l'autorità dei governi e salvaguardi la libertà individuale e l'autonomia mentale (almeno nelle democrazie liberali che prevedono la separazione dei poteri). Essi hanno condensato in un documento il codice etico di condotta da impiegare nella ricerca e progettazione di applicazioni di realtà virtuale. Tale misura dovrebbe essere presa per evitare i rischi di reazioni mentali avverse che possano incrementare i costi psicosociali a carico della collettività.
Il punto chiave
Un mondo in cui "ognuno potrà condividere le esperienze così come le ha vissute". Facebook vuole diventare la destinazione naturale per questo tipo di contenuti. Oggi la realtà virtuale è concepita soprattutto in chiave videoludica, ma domani "può diventare la più social di tutte le piattaforme". (Mark Zuckerberg prima del Metaverso)

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Viviamo in un "mondo nuovo" irretito da tecnologie che si propongono di cambiare la natura umana, un mondo artificiale nel quale le capacità percettive e cognitive dell'essere umano verrebbero potenziate dall'uso di dispositivi che darebbero accesso a una realtà più ricca (aumentata, virtuale, mista, ecc), ma delle quali si ignorano i rischi.

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Ciò che è storicamente nuovo nella realtà virtuale è che essa crea non solo nuovi rischi, ma anche nuove dimensioni etiche e legali dovute al fatto che una realtà virtuale [la mente umana] viene profondamente incorporata in un'altra realtà virtuale: la mente umana cosciente, che si è evoluta sotto certe specifiche condizioni e in milioni di anni, adesso diventa causalmente e informativamente intrecciata con sistemi tecnici per la rappresentazione di possibili realtà. (Michael Madary e Thomas Metzinger)

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La tecnologia VR alla fine cambierà non solo la nostra immagine generale dell'umanità, ma anche la nostra comprensione di nozioni profondamente radicate, come "esperienza cosciente", "individualità", "autenticità" o "realtà". Inoltre, trasformerà la struttura del nostro mondo di vita, determinando forme completamente nuove di interazioni sociali quotidiane e cambiando il rapporto stesso che abbiamo con le nostre menti. (Michael Madary e Thomas Metzinger)
AI
I am inexorably sucked into a parallel world.
Tecnologie immersive di Realtà virtuale

Le nuove tecnologie "immersive" di realtà virtuale promettono di risolvere alcuni problemi umani in vari campi: formazione, apprendimento, manutenzione, giornalismo, riabilitazione motoria e cognitiva, terapia, review design, ecc. Come scrive il giornalista Luca Tremolada (ved. bibliografia): "Goldman Sachs, Gartner e tutti i principali osservatori di cose tecnologiche individuano nella realtà virtuale la nuova "piattaforma di computing" paragonabile a quella dei dispositivi mobili degli anni Novanta. [...] Se così fosse, non stiamo assistendo alla nascita di una industria della realtà virtuale, ma a un ecosistema di applicazioni che investirà tutte le industrie".


Ma se è vero che le realtà virtuali aprono un mondo di nuove possibilità all'essere umano, presentano anche dei rischi legati all'illusione del corpo, dato che gli stati allucinatori permangono anche dopo aver lasciato gli ambienti virtuali.

Un mondo virtuale è un mondo nel quale non valgono le leggi fisiche della gravità, le proprietà del tempo e dei materiali. Una "realtà mista"  (Mixed Reality - MR), è il precursore di un continuum che, partendo dal mondo reale porta a un mondo sintetico completamente virtuale
Plasticità del cervello

Secondo i filosofi Michael Madary e Thomas Metzinger (ved. bibliografia) "la realtà virtuale è la rappresentazione di "possibili mondi" e di "possibili sé" con lo scopo di creare un "senso di presenza" nell'utilizzatore. Lo stesso fenomeno avviene nelle migliori "teorie della mente", che creano modelli interni del mondo (rappresentazioni virtuali neurali) e generano ipotesi predittive. Riguardo alla mente umana essi scrivono:


L'esperienza cosciente è esattamente un modello virtuale del mondo, una simulazione dinamica interna, che in condizioni normali non può essere esperita come un modello virtuale dato che è fenomenologicamente trasparente - "noi guardiamo attraverso essa" come se fossimo in diretto e immediato contatto con la realtà.


Secondo Thomas Metzinger (intervista a Der Spiegel) l'ambiente in cui l'uomo vive modifica la sua percezione e anche il senso del sè e del reale, "Le tecnologie di realtà virtuale possono servire a facilitare l'empatia oppure a distruggerla. Questi metodi sono potenti strumenti di manipolazione psicologica. Ora è importante stabilire degli standard etici".

Le nuove tecnologie "immersive" creano ambienti virtuali che modificano gli stati psicologici umani manipolando i suoi stati emotivi e allora, come sarà possibile riconoscere il mondo reale tra tanti mondi virtuali possibili? I comportamenti umani sono sensibili al contesto e la mente è "plastica", cioè può essere continuamente modificata e rimodificata da un insieme di fattori causali.

Uno dei rischi che vengono prospettati dalle esperienze "immersive" è quello simile all'esperimento della mano di gomma di Keisuke Suzuki (ved. bibliografia) nel quale il cervello viene ingannato nel ritenere che la mano sia sua. In una realtà virtuale potrebbe ingannarsi pensando di essere un avatar. Ciò comporterebbe dei rischi per quella piccola percentuale di persone psichiatricamente vulnerabili che potrebbero avere esperienze psicotiche di sdoppiamento.

La realtà virtuale immersiva, ma più in generale qualunque tecnologia che attui l'illusione dell'incorporazione, distrugge le nostre relazioni con il mondo naturale. Le tecnologie di realtà virtuale possono servire a facilitare l'empatia oppure a distruggerla. Questi metodi sono potenti strumenti di manipolazione psicologica.
Quali sono i rischi della realtà virtuale
Vi sono dei rischi di natura psicologica inconscia e (forse) biologica nell'incorporazione virtuale in un altro corpo. A questo riguardo Michael Madary e Thomas Metzinger, scrivono (vedi bibliografia 2016):
Un risultato centrale della moderna psicologia sperimentale è che il comportamento umano può essere fortemente influenzato da fattori esterni mentre l'agente è totalmente inconsapevole di questa influenza. Il comportamento è sensibile al contesto e la mente è plastica, vale a dire che è in grado di essere continuamente modellata e rimodellata da una miriade di fattori causali. Questi risultati, alcuni dei quali presentiamo di seguito, suggeriscono che il nostro ambiente, inclusa la tecnologia e altri esseri umani, ha un'influenza inconscia sul nostro comportamento. Si noti che i risultati non sono in conflitto con il fatto manifesto che la maggior parte di noi ha tratti caratteriali relativamente stabili nel tempo. Dopotutto, la maggior parte di noi trascorre il proprio tempo in ambienti relativamente stabili. E potrebbero esserci molti aspetti dell'architettura funzionale alla base della parte neuralmente realizzata del modello del sé umano [ad esempio, Metzinger (2003) , p. 355] che sono in gran parte geneticamente determinati. Tuttavia, vogliamo anche sottolineare che gli esseri umani possiedono un gran numero di tratti  epigenetici. [...] Non è escluso che interazioni estese con ambienti VR possano portare a cambiamenti più fondamentali, non solo a livello psicologico, ma anche biologico. [...] La plasticità della mente non si limita ai tratti comportamentali. Le illusioni dell'incarnazione sono possibili perché la mente è plastica a tal punto da poter rappresentare erroneamente la propria incarnazione. Per essere chiari, le illusioni dell'incarnazione possono derivare dalla normale attività cerebrale e non implicano necessariamente cambiamenti nella struttura neurale sottostante. Tali illusioni si verificano naturalmente nei sogni, nelle esperienze degli arti fantasma, nelle esperienze extracorporee e nel disturbo dell'identità dell'integrità corporea, e talvolta includono un cambiamento in quella che è stata definita la fenomenale "unità di identificazione" nella ricerca sulla coscienza, il contenuto consapevole che attualmente sperimentiamo come "noi stessi". Questo potrebbe essere il motivo teorico più profondo per cui dovremmo essere cauti sugli effetti psicologici della VR applicata: questa tecnologia è unica nell'iniziare a prendere di mira e manipolare l'interfaccia utente nel nostro cervello stesso.
Depersonalizzazione / Derealizzazione (DSM-5 300.14)
Michael Madary e Thomas Metzinger, scrivono (vedi bibliografia 2016):

Sospettiamo che un uso massiccio della realtà virtuale possa innescare sintomi associati al disturbo di depersonalizzazione/derealizzazione (DSM-5 300.14). Nel complesso, il disturbo può essere caratterizzato come caratterizzato da sentimenti cronici o sensazioni di irrealtà. Nel caso della depersonalizzazione, gli individui sperimentano un'irrealtà del sé corporeo e, nel caso della derealizzazione, gli individui sperimentano il mondo esterno come irreale. Ad esempio, coloro che soffrono del disturbo riferiscono di sentirsi come se fossero automi (perdita del senso dell'agency) e di sentirsi come se stessero vivendo in un sogno (vedi Simeon e Abugel, 2009 per segnalazioni illustrative di soggetti affetti da depersonalizzazione). Si noti che il Disturbo di Depersonalizzazione/Derealizzazione coinvolge sentimenti di irrealtà ma non deliri di irrealtà, c'è una dissociazione della fenomenologia di basso livello della "realtà" dalla cognizione di alto livello. Cioè, qualcuno che soffre di spersonalizzazione può perdere il senso del libero arbitrio, ma in tal modo non formerà la falsa convinzione di non avere più il controllo delle proprie azioni. Il disturbo di depersonalizzazione/derealizzazione è rilevante per noi qui perché la tecnologia VR manipola i meccanismi psicologici coinvolti nella generazione di esperienze di "realtà", meccanismi simili o identici a quelli che vanno distorti per coloro che soffrono del disturbo. Anche se gli utenti della VR non credono che l'ambiente virtuale sia reale, o che il corpo del proprio avatar sia davvero il loro, la tecnologia è efficace perché genera sensazioni illusorie come se il mondo virtuale fosse reale.
Durata dell'immersione
Michael Madary e Thomas Metzinger, scrivono (vedi bibliografia 2016):

Finora, la ricerca scientifica che utilizza la realtà virtuale ha comportato solo brevi periodi di immersione, in genere dell'ordine di minuti anziché di ore. Una volta adottata la tecnologia per uso personale, non ci saranno limiti al tempo che gli utenti sceglieranno di trascorrere immersi. Allo stesso modo, la maggior parte delle ricerche che utilizzano la realtà virtuale è stata condotta utilizzando soggetti adulti. Una volta che la realtà virtuale sarà disponibile per l'uso commerciale, giovani adulti e bambini potranno immergersi in ambienti virtuali. I rischi di cui discutiamo di seguito sono particolarmente problematici per questi utenti più giovani che non sono ancora del tutto sviluppati psicologicamente e neurofisiologicamente.
Accesso a contenuti rischiosi
Michael Madary e Thomas Metzinger, scrivono (vedi bibliografia 2016):

Un'altra preoccupazione principale per gli utenti di VR è quella dei contenuti virtuali. Si potrebbe iniziare con la regola generale che le linee rosse da non attraversare in realtà dovrebbero essere le linee rosse predefinite in VR. Un problema ovvio, tuttavia, è che gli utenti cercheranno quasi sicuramente la realtà virtuale come un modo per attraversare impunemente le linee rosse. Un secondo possibile problema è che questa regola pratica renderebbe la realtà virtuale ancora più soggettivamente reale. Una questione principale qui è se alcuni tipi particolari di contenuti in VR debbano essere scoraggiati in vari modi. Candidati ovvi per tali contenuti sarebbero il sesso (pedofilia virtuale, stupro virtuale) e la violenza. Ma ci sono forse tipi di contenuti meno ovvi che dovrebbero essere presi in considerazione, come i contenuti che incoraggiano e rafforzano tratti della personalità indesiderati, compresi quelli identificati come la "triade oscura" (Paulus e Williams, 2002 ). La triade oscura si riferisce al narcisismo, al machiavellismo e alla psicopatia. Gli individui potrebbero trovare interessante trascorrere del tempo in mondi virtuali progettati per premiare i personaggi che mostrano tratti associati alla triade oscura. Ad esempio, il MMORPG EVE Online è noto per promuovere uno stile di gioco che prevede la manipolazione e l'inganno di altri giocatori. La versione VR di EVE Online, EVE: Valkyrie, è stata descritta come "senza dubbio il gioco di realtà virtuale più atteso". Sulla base di alcuni dei risultati empirici esaminati sopra (vedi “Illusions of Embodiment and Their Lasting Effect”), c'è motivo di preoccupazione per i modelli comportamentali premiati in giochi immersivi come EVE: Valkyrie che ha un'influenza duratura sul profilo psicologico degli utenti.
Negligenza verso gli altri nel mondo reale
Michael Madary e Thomas Metzinger, scrivono (vedi bibliografia 2016):

Poiché gli utenti trascorrono sempre più tempo in ambienti virtuali, c'è anche il rischio che trascurino il proprio corpo e l'ambiente fisico, proprio come per molte persone oggi posare e impegnarsi in interazioni sociali disincarnate tramite il proprio account Facebook è diventato più importante di quello che veniva chiamato " vita reale” in passato. In casi estremi, le persone si rifiutano di lasciare le loro case per lunghi periodi di tempo, comportamento classificato come "Hikikomori" dal Ministero della Salute giapponese. La realtà virtuale ci consentirà di interagire gli uni con gli altri in modi nuovi, non attraverso l'interazione disincarnata, come nei testi, nelle immagini e nei video degli attuali social media, ma piuttosto attraverso quella che abbiamo chiamato l'illusione dell'incarnazione.
Manipolazione mentale e comportamentale
Michael Madary e Thomas Metzinger, scrivono (vedi bibliografia 2016):

È importante sottolineare che, a differenza di altre forme di media, la realtà virtuale può creare una situazione in cui l' intero ambiente dell'utente è determinato dai creatori del mondo virtuale, comprese le "allucinazioni sociali" indotte dalla tecnologia avanzata degli avatar. A differenza degli ambienti fisici, gli ambienti virtuali possono essere modificati rapidamente e facilmente con l'obiettivo di influenzare il comportamento.
Il carattere completo della realtà virtuale più il potenziale per il controllo globale del contenuto esperienziale introduce opportunità per nuove e particolarmente potenti forme di manipolazione sia mentale che comportamentale, specialmente quando gli interessi commerciali, politici, religiosi o governativi sono dietro la creazione e il mantenimento del virtuale mondi .
Effetto Proteus
Michael Madary e Thomas Metzinger, scrivono (vedi bibliografia 2016):

Un esempio di influenza comportamentale della realtà virtuale è stato chiamato Effetto Proteus da Nick Yee e Jeremy Bailenson. Questo effetto si verifica quando i soggetti "si conformano al comportamento che credono che gli altri si aspetterebbero da loro" in base all'aspetto del loro avatar. Hanno scoperto, ad esempio, che i soggetti incarnati in un avatar più alto negoziavano in modo più aggressivo rispetto ai soggetti in un avatar più basso. I cambiamenti nel comportamento nell'ambiente virtuale sono di interesse etico, poiché tale comportamento può avere serie implicazioni per le nostre vite fisiche non virtuali, ad esempio, poiché le transazioni finanziarie si svolgono in un ambiente non fisico.
Un continuum porta dal mondo reale a un mondo sintetico completamente virtuale

Nel 1974, gli informatici Paul Milgram e Fumio Kishino (ved. bibliografia) hanno proposto l'esistenza di una "realtà mista"  (Mixed Reality - MR), vale a dire una tassonomia di fattori che distinguono vari tipi di realtà, formando un continuum che, partendo dal mondo reale porta a un mondo sintetico completamente virtuale. Un mondo virtuale è un mondo nel quale non valgono le leggi fisiche della gravità, le proprietà del tempo e dei materiali. Nella proposta di Milgram e Kishino il continuum è composto da quattro stadi (da sinistra verso destra):


  1. Realtà Fisica (RE)
  2. Realtà Aumentata (AR): è una realtà fisica nella quale sono presenti elementi virtuali
  3. Virtualità Aumentata (AV): è una realtà virtuale nella quale sono presenti elementi reali
  4. Realtà virtuale (VR): è una realtà immersiva

Vari gradi di realtà nella tassonomia di Milgram e Kishino
milgram
La spada di Damocle della realtà virtuale

La spada di Damocle può essere considerato il precursore degli attuali visori per realtà virtuale. Questo casco venne creato dall'informatico Ivan Sutherland nel 1968, per aiutare i piloti di elicottero ad atterrare di notte azionando delle telecamere con i movimenti della testa. Il casco era così pesante da dover essere appeso al soffitto con uno snodo mobile (da qui il nome "spada di Damocle", a simboleggiare l'insicurezza dei poteri offerti dal nuovo mezzo).


Le nostre credenze sul mondo fisico potrebbero cambiare nei mondi virtuali

Dalle esperienze nel suo ambiente, l'essere umano ha ricavato le sue credenze, e di queste fa parte una fisica intuitiva che potrebbe essere modificata o rivoluzionata da esperienze di realtà virtuale. Scrive il neuroscienziato Giorgio Vallortigara (nel libro "Nati per credere" pp.85-86):


Quando prendiamo in mano una tazza afferrandola per il manico ci aspettiamo che essa ci venga dietro tutta intera, mantenendo la sua forma e che non si allunghi come un elastico. Se spingiamo la tazza con un dito ci aspettiamo di non passarci attraverso. Gli oggetti sono entità solide e coese. Se facciamo scivolare la tazza lungo il tavolo ci aspettiamo che questa si muova lungo una traiettoria diritta e senza interruzioni e che, arrivata al margine del tavolo, cada. Gli oggetti si muovono in maniera continua e in assenza di un supporto cadono verso il basso. [...] Dire che "sappiamo" queste cose è impreciso. Le intuiamo, le diamo per scontate nella nostra interazione quotidiana con il mondo, anche se non ne abbiamo una teoria formale ed esplicita. Ci accorgiamo di  possedere un tale sistema di credenze quando le nostre aspettative vengono violate; allora mostriamo meraviglia. Molta prestidigitazione fa uso precisamente di un tal genere di violazione delle aspettative. [...] La percezione di causalità naturale non è peraltro confinata agli oggetti del mondo fisico, bensì si estende al mondo psicologico. Il solo sorriso di una persona causa l'avvicinarsi di un'altra persona. Ma i meccanismi che sottendono la causalità nei due casi non sono identici. Il meccanismo causale che sottostà alla causalità fisica è la forza, quello che sottostà alla causalità psicologica è l'intenzione.
L'essere umano ha ricavato le sue credenze dalle esperienze nel suo ambiente, e di queste fa parte una "fisica intuitiva" che potrebbe essere modificata o rivoluzionata da esperienze di realtà virtuale
Realtà Aumentata di Magic Leap
Ologrammi Magic Leap per il cinema, realizzati con la collaborazione della Lucas Film
Esempi di realtà aumentata
Realtà aumentata alla fermata dell'autobus
Realtà Aumentata: obiettivi dei fornitori di soluzioni
Gli obiettivi dei fornitori di dispositivi per la realtà aumentata sono chiari: vogliono vendere la possibilità di fare nuove esperienze.
Ad esempio Magic Leap sostiene di poter generare, trasmettere, quantificare, raffinare, personalizzare, ingrandire, scoprire, condividere, delle "esperienze". Le esperienze di realtà aumentata prevedono l'inserimento di oggetti o persone nel proprio ambiente reale, invece quelle di realtà virtuale l'inserimento di se stessi in ambienti virtuali. Lo spostamento dalla "informazione" (creazione, trasmissione e consumo) alla "esperienza" (creazione, trasmissione e consumo) definisce questa nuova piattaforma.
Il fondatore di Magic Leap, l'ingegnere biomedico Rony Abovitz, dice: "Il nostro è un percorso nell'interiorità umana. Stiamo costruendo l'internet della presenza e della esperienza ".

Questi nuovi produttori vogliono abilitare esperienze mentali una volta impossibili come, ad esempio, assistere all'eruzione di un vulcano stando sul bordo di esso, oppure visitare un qualunque luogo turistico camminando a piedi in esso (pur restando in casa propria), oppure ancora esplorare Marte, vivere come un gambero o sperimentare il battito del proprio cuore dall'interno del proprio corpo...
Secondo Abovitz occorre liberare l'uomo dagli schermi realizzando il "computing percettivo" che aiuta il cervello a ricostruire ciò che sta guardando, rispettando la sua biologia, in modi così realistici da non permettere la distinzione tra reale e virtuale.
Il fondatore di Magic Leap, l'ingegnere biomedico Rony Abovitz, dice: "Il nostro è un percorso nell'interiorità umana. Stiamo costruendo l'internet della presenza e della esperienza " La Realtà aumentata di Magic Leap persegue  lo spostamento dalla "informazione" (creazione, trasmissione e consumo) alla "esperienza".
Realtà virtuale nell'insegnamento

I presupposti teorici dell'impiego di realtà virtuali nell'insegnamento sono stati trattati approfonditamente dalla tecnologa Giti Javidi (ved. bibliografia) che ha individuato nelle idee di alcuni dei maggiori pedagogisti (Papert, Jonassen, Winn, ecc) correlazioni teoriche positive tra costruttivismo e ambienti virtuali di apprendimento. Un'indagine USA nel 2016 (MetLife Survey) i cui risultati sono stati resi noti da Samsung (produttrice del Samsung Gear VR), svolta su più di 1000 insegnanti ha rivelato che solo il 2% di essi usa dispositivi per la realtà virtuale come complemento didattico, ma l'85% di essi crede che la loro introduzione possa migliorare l'apprendimento degli studenti, anche se non ci sono ancora studi che lo confermino.

Un corso di studi può essere composto da centinaia di specifici obiettivi, ognuno dei quali può essere perseguito con diversi mezzi (testi, discussioni, video, software, podcast, ecc) e l'uso di realtà virtuali è solo uno di essi. La pedagogista Veronica Pantelidis ha espresso la sua opinione (ved. bibliografia) sulle condizioni che consigliano l'impiego della realtà virtuale nell'insegnamento:


  1. se, in alternativa all'ambiente reale, una "simulazione" potrebbe essere usata efficacemente
  2. se l'insegnamento (o addestramento) nelle condizioni reali è pericoloso, impossibile, non conveniente o difficoltoso
  3. se un "modello" dell'ambiente reale permette lo stesso apprendimento di quello reale
  4. se l'interazione con un modello è più motivante dell'interazione con la realtà
  5. se viaggi, costi o difficoltà logistiche per radunare i corsisti rendono la realtà virtuale più conveniente
  6. se la condivisione delle esperienze di un gruppo in un ambiente condiviso è importante
  7. se l'esperienza di creare un ambiente simulato o un modello è importante per gli obiettivi di apprendimento
  8. se la visualizzazione di informazioni e la loro manipolazione usando simboli grafici può essere più facilmente compresa
  9. se una situazione di addestramento necessita di essere resa reale
  10. se occorre rendere percepibile l'inpercettibile
  11. se occorre sviluppare un ambiente partecipatorio che può esistere solo se generato con un computer
  12. se occorre insegnare dei compiti che richiedono destrezza manuale o movimenti fisici
  13. se è essenziale per rendere l'insegnamento interessante e divertente
  14. se è necessario per dare l'opportunità ai disabili di fare esperimenti che non potrebbero fare altrimenti
  15. se errori fatti dall'insegnante nell'ambiente reale potrebbero essere demoralizzanti per gli studenti o devastanti per l'ambiente e le attrezzature

Le condizioni che sconsigliano l'impiego della realtà virtuale nell'insegnamento sono le seguenti:

  1. se l'ambiente "reale" di apprendimento è disponibile e accessibile
  2. se l'interazione con umani reali, sia insegnati che studenti, è necessaria
  3. se l'uso di un ambiente virtuale può essere fisicamente o emotivamente dannoso
  4. se l'uso di un ambiente virtuale può provocare una simulazione così convincente da portare alcuni partecipanti a confondere il modello con la realtà
  5. se la realtà virtuale è troppo costosa rispetto ai risultati attesi

Realtà Aumentata nell'insegnamento con Pokémon Go

Daniel Williamson (ved. bibliografia) ha valutato favorevolmente l'impiego di realtà aumentata nell'insegnamento mediante il gioco Pokémon Go (un'applicazione Nintendo che produce dei personaggi animati che si sovrappongono all'ambiente) , adducendo le seguenti argomentazioni:


  1. Incoraggia gli utenti a esplorare il proprio ambiente in modi nuovi (le idee contenute nei libri di testo possono essere sperimentate nell'ambiente reale, ad esempio esaminando processi fisici o biologici in natura)
  2. Adatta la difficoltà del compito alle capacità degli studenti (il gioco è progettato per adattare la comparsa di personaggi sempre più difficili da trattare /catturare alle capacità dello studente)
  3. Consente un'esposizione graduale a nuovi elementi o idee (a differenza delle applicazioni tecnologiche educative usate oggi, Pokémon Go consente un'introduzione graduale a nuove più complesse situazioni/ambienti)
  4. Aumenta la fiducia nella possibilità di aumentare le proprie capacità (molte tecnologie educative scoraggiano gli studenti con valutazioni effettuate nel momento sbagliato, cioè quando egli non è ancora pronto)
  5. Incoraggia la creazione di comunità (le tecnologie educative, di solito, isolano gli studenti mentre Pokémon Go gli dà un motivo per riunirsi in comunità con uno scopo)


Lezioni di geografia: un'iniziativa Google Expeditions Pioneer
Google Expeditions Pioneer: un programma che porta i viaggi virtuali immersivi in ​​classe (cliccare per approfondire)
Survey su insegnamento e Realtà virtuale commissionato da Samsung
Il senso del tatto nelle realtà virtuali (VR)
La Carnegie Mellon University ha realizzato un dispositivo, Il sistema "Wireality", che utilizza più stringhe attaccate alla mano e alle dita con un meccanismo a corde che consente alle persone di sentire i contorni di una scultura virtuale, di percepire la resistenza quando spingono un mobile o addirittura di sentire il tocco della mano quando danno il cinque a un personaggio virtuale. Il sistema sarebbe adatto a giochi ed esperienze VR che comportano l'interazione con ostacoli e oggetti fisici. Potrebbe anche essere utilizzato per visite a musei virtuali.  E, quando non è possibile visitare fisicamente i negozi, si potrebbe usare per fare acquisti nei negozi virtuali.
Tatto nella realtà virtuale
Il tatto nella realtà virtuale
Il sistema "Wireality" consentirebbe, quando non è possibile visitare fisicamente i negozi, di fare acquisti nei negozi virtuali "toccando" gli oggetti
AI
Un codice etico per la realtà virtuale

I filosofi Michael Madary e Thomas Metzinger, di fronte alle prime disponibilità di dispositivi commerciali per la realtà virtuale di massa, hanno valutato ed evidenziato i principali problemi (ved. bibliografia) che essa può determinare nella psiche umana e la conseguente necessità di stabilire un codice etico per le sue applicazioni.

Infatti, la realtà virtuale non cambia solo la nostra concezione di "umanità", ma anche il senso di concetti quali: "esperienza cosciente",  "autenticità", "individualità", "senso di realtà", e ciò richiede un'investigazione sui suoi fondamenti etici.

La realtà virtuale immersiva, ma più in generale qualunque tecnologia che attui l'illusione dell'incorporazione, distrugge le nostre relazioni con il mondo naturale.

I rischi di questa tecnologia, secondo Madary e Metzinger, riguardano proprio l'illusione di essere incorporati in qualcosa che non ha una consistenza materiale, ad esempio in un avatar di varia dimensione, età o colore della pelle. Infatti, i tradizionali paradigmi di psicologia sperimentale non possono indurre illusioni così forti, così come guardare un film o un videogioco "non immersivo" non riesce a provocare l'illusione di possedere e controllare un corpo che non sia il proprio. Gli autori propongono la necessità di un diritto costituzionale all'autodeterminazione mentale, che limiti l'autorità dei governi e salvaguardi la libertà individuale e l'autonomia mentale (almeno nelle democrazie liberali che prevedono la separazione dei poteri). Essi hanno condensato in un documento (ved. bibliografia p. 19) il codice etico di condotta da impiegare nella ricerca e progettazione di applicazioni di realtà virtuale.

Tale misura dovrebbe essere presa per evitare i rischi di reazioni mentali avverse che possano incrementare i costi psicosociali a carico della collettività. Altri rischi riguardano l'uso personale di VR immersive che, in certi soggetti deboli, potrebbero provocare un ritiro dal mondo con la negazione degli altri e del mondo reale, come è avvenuto in Giappone con il fenomeno del Hikikomori.

I rischi di questa tecnologia riguardano l'illusione di essere incorporati in qualcosa che non ha una consistenza materiale, ad esempio in un avatar di varia dimensione, età o colore della pelle. La realtà virtuale immersiva, ma più in generale qualunque tecnologia che attui l'illusione dell'incorporazione, distrugge le nostre relazioni con il mondo naturale. I tradizionali paradigmi di psicologia sperimentale non possono indurre illusioni così forti, così come guardare un film o un videogioco "non immersivo" non riesce a provocare l'illusione di possedere e controllare un corpo che non sia il proprio
Conclusioni (provvisorie): Le nuove tecnologie immersive di realtà virtuale propongono molti benefici ma sono dense di rischi psicologici, etici, legali
Le nuove tecnologie "immersive" di realtà virtuale promettono di risolvere molti problemi umani in vari campi: formazione, apprendimento, manutenzione, giornalismo, riabilitazione motoria e cognitiva, terapia, review design, ecc. e, se si aggiungono gli imminenti Metaversi, nelle intenzioni dei costruttori e fornitori di servizi, tutte le attività umane sarebbero interessate. Secondo i filosofi Michael Madary e Thomas Metzinger "la realtà virtuale è la rappresentazione di "possibili mondi" e di "possibili sé" con lo scopo di creare un "senso di presenza" nell'utilizzatore. La realtà virtuale immersiva, ma più in generale qualunque tecnologia che attui l'illusione dell'incorporazione, distrugge le nostre relazioni con il mondo naturale. [...] Ciò che è storicamente nuovo nella realtà virtuale è che essa crea non solo nuovi rischi, ma anche nuove dimensioni etiche e legali dovute al fatto che una realtà virtuale [la mente umana] viene profondamente incorporata in un'altra realtà virtuale [in avvenire il Metaverso]. La mente umana, che si è formata in specifiche condizioni in milioni di anni, adesso diventa causalmente e informativamente intrecciata con sistemi tecnici per la rappresentazione di possibili realtà". I rischi di questa tecnologia riguardano l'illusione di essere incorporati in qualcosa che non ha una consistenza materiale, ad esempio in un avatar di varia dimensione, età o colore della pelle (come quelli previsti dal Metaverso di Zuckerberg). La realtà virtuale immersiva, ma più in generale qualunque tecnologia che attui l'illusione dell'incorporazione, come pensano i filosofi citati,distrugge le nostre relazioni con il mondo naturale. I tradizionali paradigmi di psicologia sperimentale non possono indurre illusioni così forti, così come guardare un film o un videogioco "non immersivo" non riesce a provocare l'illusione di possedere e controllare un corpo che non sia il proprio. Come hanno evidenziato Madary e Metzinger, nella realtà virtuale la mente umana (che crea virtualmente la nostra esperienza del mondo reale) viene profondamente incorporata in un'altra realtà virtuale. Ciò significa che la mente umana cosciente, che si è evoluta sotto certe specifiche condizioni e in milioni di anni, adesso diventa causalmente e informativamente intrecciata con sistemi tecnici per la rappresentazione di possibili realtà. Ma la realtà virtuale potrebbe provocare altri rischi, quali: il (1) disturbo di depersonalizzazione/derealizzaione (citato nel DSM-5 300.14), (2) l'accesso a contenuti rischiosi quali il sesso (pedofilia virtuale, stupro virtuale), la violenza e la triade oscura (narcisismo, machiavellismo, psicopatia), (3) la negligenza verso gli altri nel mondo reale, (4) assenza di limiti temporali di permanenza nella realtà virtuale, (5) manipolazione mentale, (6) effetto Proteus per la manipolazione comportamentale. Vi sono rischi anche nella realtà aumentata, infatti i fornitori vogliono vendere la possibilità di fare nuove esperienze. Ad esempio Magic Leap sostiene di poter generare, trasmettere, quantificare, raffinare, personalizzare, ingrandire, scoprire, condividere, delle "esperienze". Le esperienze di realtà aumentata prevedono l'inserimento di oggetti o persone nel proprio ambiente reale, invece quelle di realtà virtuale l'inserimento di se stessi in ambienti virtuali. Lo spostamento dalla "informazione" (creazione, trasmissione e consumo) alla "esperienza" (creazione, trasmissione e consumo) definisce questa nuova piattaforma. Il fondatore di Magic Leap, l'ingegnere biomedico Rony Abovitz, dice: "Il nostro è un percorso nell'interiorità umana. Stiamo costruendo l'internet della presenza e della esperienza".
Madary e Metzinger propongono la necessità di un diritto costituzionale all'autodeterminazione mentale, che limiti l'autorità dei governi e salvaguardi la libertà individuale e l'autonomia mentale (almeno nelle democrazie liberali che prevedono la separazione dei poteri). Essi hanno condensato in un documento il codice etico di condotta da impiegare nella ricerca e progettazione di applicazioni di realtà virtuale. Tale misura dovrebbe essere presa per evitare i rischi di reazioni mentali avverse che possano incrementare i costi psicosociali a carico della collettività.
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Spesa annua pro capite in Italia per gioco d'azzardo 1.583 euro, per l'acquisto di libri 58,8 euro (fonte: l'Espresso 5/2/17)

Pagina aggiornata il 1 marzo 2022

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Quest'opera è distribuita con Licenza Creative Commons Attribuzione 2.5 Generico
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