Privacy Policy Cookie Policy
Brain
brain
europa
critic
Coloro cui sfugge completamente l'idea che è possibile aver torto non possono imparare nulla, tranne la tecnica. (Gregory Bateson)
Vai ai contenuti
Metaverso: futuro rischioso, o solo incerto?
TEORIE > CONCETTI > FUTURO
Scopo di questa pagina
Il 2021 ha inaugurato una nuova tendenza: è scoppiato il Metaverso e vengono continuamente descritte le mirabolanti aspettative sui suoi effetti. Esse riguardano l'attuazione di esperienze di realtà virtuale con la sua massiccia estensione a Internet e ai social networks. Uno dei principali testimoni del Metaverso è Mark Zuckerberg che ha cambiato il nome di Facebook in "Meta" e  ha descritto i primi servizi che la sua società renderà disponibili a breve. A riguardo del futuro del Metaverso il filosofo Mauro Carbone scrive: "Ma forse non sarà come l'ha pensata Zuckerberg, una realtà puramente digitale in cui l'individuo si estranea: al posto di un'immersione virtuale si potrebbe delineare un mondo fisico aumentato da informazioni multimodali condivise." Sarà comunque un cambiamento epocale i cui effetti saranno visibili nei prossimi decenni e, riguardo a ciò che ci attende, il giornalista Luca Pierattini scrive: "un nuovo universo fatto di esperienze, film, concerti, incontri, giochi e tutto ciò che riesci ad immaginare in forma digitale. Pensa alla tua routine quotidiana e declinala in formato virtuale: riunioni, incontri, pranzi, sport, fitness, film, fiere, videogiochi e acquisti saranno convertiti per essere disponibili nel nuovo ambiente 3D in via di costruzione. Serviranno anni (e miliardi di visori e occhiali smart) per poter vedere il metaverso in azione alla massima potenza. Eppure, c’è chi ci crede a tal punto da dedicargli il nome dell’azienda, come ha fatto l’ex gruppo Facebook, ora Meta, che ha presentato di recente la propria ipotesi di mondo virtuale esteso, spiegando agli utenti come sarà possibile invitare amici a casa, giocare, fare surf, incontrare i colleghi o partecipare ad un concerto senza spostarsi dal salotto di casa, in un batter d’occhio". Si tratta di un mondo senza contatti umani reali di cui aveva parlato la giornalista Naomi Klein, descrivendo lo scenario no touch imposto dalla pandemia di Covid e denominandolo "Screen New Deal". Ella scriveva: "sta cominciando a emergere qualcosa di simile a una dottrina coerente dello shock pandemico. Chiamalo il New Deal dello schermo. Molto più hi-tech di qualsiasi cosa abbiamo visto durante i disastri precedenti, il futuro che si sta precipitando a esistere mentre i corpi si accumulano  e tratta le nostre ultime settimane di isolamento fisico non come una dolorosa necessità per salvare vite umane, ma come un laboratorio vivente per un futuro senza contatto permanente e altamente redditizio". E, a proposito di questo tipo di mondo, il filosofo Mauro Carbone scrive: "E' piuttosto all'interno dello scenario prospettato da Naomi Klein che mi pare vada collocata la futura costruzione dell'ultra-universo digitale, l'interesse per il quale  è stato rafforzato appunto dalle esperienze pandemiche prima ancora che dal fatale annuncio di "Zuck". In ogni caso, proprio perchè tale annuncio e la relativa campagna pubblicitaria hanno fatto credere il contrario, è importante ribadire che attualmente la fisionomia del metaverso è ancora tutta da precisare. Al momento, infatti, esso si presenta più o meno come una galassia di mondi 3D tra loro connessi, per frequentare i quali si prevede che in futuro saranno richieste identità accettate e non fittizie. Malgrado questa sostanziale indefinitezza, sembra chiaro che il metaverso dovrà combinare, tra le altre tecnologie, realtà virtuale e realtà aumentata. Ma le prestazioni proposte o promesse dall'una e dall'altra tendono a delineare relazioni ben diverse  tra il mondo fisico e quello digitale: diciamo un rapporto per cui essi si pongono in alternativa nel primo caso, mentre tendono a integrarsi nel secondo". I ricercatori di Grayscale, che opera nelle criptovalute, hanno individuato una serie di dinamiche chiave che potrebbero contribuire in modo significativo alla crescita del settore dei metaversi, tra cui l'aumento del tempo libero medio e l'aumento del denaro speso per gli hobby digitali, un passaggio culturale dai giochi premium a quelli free-to-play. La necessità di indossare dei wearables per usare il Metaverso costituisce un forte ostacolo per l'esperto di intelligenza artificiale Alex Firssoff, che scrive: "I dispositivi indossabili sono scomodi. Questi dispositivi in ​​generale possono sembrare geniali, ma l'idea di indossare un pesante vaso di plastica sulla testa è piuttosto difettosa. I dispositivi indossabili sono buoni fino a quando il Metaverse non è eccessivamente complicato. Una volta che migliora, occhiali e cuffie non possono più simulare un mondo quasi reale prodotto dal Metaverse. Il che porta a una conclusione ovvia: il futuro sarà molto più sorprendente e inquietante, non avendo spazio per attrezzature ingombranti. I guanti aptici possono far sudare le mani. Gli occhiali o le cuffie AR sono in grado di rovinare la vista e, inoltre, sono dannatamente scomodi. Hai mai provato a passare l'intera giornata con l'Oculus? Una specie di tortura sofisticata, vero? Il cervello umano ha i cosiddetti nervi cranici. I nervi cranici trasmettono informazioni tra il cervello e parti del corpo, principalmente da e verso le regioni della testa e del collo, inclusi i sensi speciali della vista, del gusto, dell'olfatto e dell'udito. La nostra area di interesse sono i nervi olfattivi, ottici, vestibolococleari e facciali". Ma a parte questi problemi...tecnici, il vero rischio è di natura etica, come scrive il filosofo Slavoj Žižek: "La grande conquista della modernità, lo spazio pubblico, sta scomparendo. Zuckerberg ha annunciato che la sua azienda cambierà nome da "Facebook" a "Meta" e ha delineato la sua visione del "metaverso" in un discorso che è un vero manifesto neofeudale: Zuckerberg vuole che il metaverso alla fine comprenda il resto della nostra realtà, collegando frammenti di spazio reale qui a spazio reale là, mentre sussume totalmente ciò che pensiamo come il mondo reale. Nel futuro virtuale e aumentato che Facebook ha pianificato per noi, non è che le simulazioni di Zuckerberg saliranno al livello della realtà, è che i nostri comportamenti e le nostre interazioni diventeranno così standardizzati e meccanici che non avrà nemmeno importanza. Invece di creare espressioni facciali umane, i nostri avatar potranno eseguire iconici gesti con il pollice in su. Invece di condividere aria e spazio insieme, potremo collaborare su un documento digitale. Impareremo a declassare la nostra esperienza di stare insieme a un altro essere umano, per vedere la loro proiezione sovrapposta nella stanza come una figura di Pokemon in realtà aumentata".
Il filosofo Slavoj Žižek scrive: "Metaverse agirà come uno spazio virtuale oltre (meta) la nostra realtà fratturata e dolorosa, uno spazio virtuale in cui interagiremo agevolmente attraverso i nostri avatar, con elementi di realtà aumentata (realtà sovrapposta a segni digitali). Non sarà quindi niente di meno che la metafisica attualizzata: uno spazio metafisico che sussume pienamente la realtà, in cui sarà consentito inserirvi frammenti solo nella misura in cui sarà rivestito da linee guida digitali che manipolano la nostra percezione e il nostro intervento. E il problema è che otterremo un bene comune di proprietà privata, con un signore feudale privato che sovrintende e regola la nostra interazione"
Il punto chiave
Il futuro appartiene a coloro che si preparano per esso oggi. (Malcom X)
_
La prima versione di Internet, Web1, riguardava l'accesso a pagine Web statiche. Web2 riguarda esperienze sociali interattive all'interno di ecosistemi chiusi. E Web3 riguarderà la proprietà digitale all'interno di un ambiente aperto e decentralizzato. Il Metaverso è la lontana evoluzione del Web3. Nella sua forma più completa, sarà una serie di mondi virtuali decentralizzati e interconnessi con un'economia pienamente funzionante in cui le persone possono fare praticamente tutto ciò che possono fare nel mondo fisico. (Brian Armstrong, Alex Reeve)
_
Una presunta vecchia maledizione cinese (che non ha nulla a che fare con la Cina - probabilmente è stata inventata da qualche osservatore occidentale) dice "Che tu possa vivere in tempi interessanti!" I tempi interessanti sono quelli delle difficoltà, della confusione e della sofferenza. E sembra che nei paesi occidentali “democratici” stiamo ultimamente assistendo a uno strano fenomeno che dimostra che viviamo in tempi interessanti. (Slavoj Zizek)
_
Proprio il video di presentazione del metaverso è forse la peggior pubblicità a questa nuova visione della rete. Se il kitsch, diceva Milan Kundera, è negare l’esistenza della merda, nel suo metaverso Zuckerberg ci propina ancora una volta l’estetica pacchiana delle grafiche e degli avatar che già oggi accompagnano i suoi servizi livellando verso il basso la qualità delle nostre esperienze online, con tramonti che sembrano usciti da un vecchio videogioco per PlayStation e interni in computergrafica di quart’ordine. È tutto posticcio, infantilizzante, progettato alla buona e votato a una giocosità che non ha nulla di divertente, per cui la cosiddetta gamificazione equivoca e inibisce ogni possibilità che l’intrattenimento possa essere qualcosa di davvero rilevante, per non dire sacro, nelle nostre vite. (Marco Montanaro)
-
Non dobbiamo dimenticare che il metaverso non è una realtà virtuale neutrale: è una piattaforma accuratamente curata (e promossa) da un'azienda privata. Potremmo divertirci a sfumare i confini tra ciò che è reale e ciò che non lo è, indulgendo in scenari ipotetici e immaginando che le nostre vite fossero diverse. Ma quella "sfocatura" può generare rischi che non dovremmo ignorare. La capacità di Facebook di distrarci e dirottare la nostra attenzione è ben documentata e c'è il pericolo che un panorama digitale ancora più allettante possa finire per distrarre ancora di più, a scapito della nostra salute mentale e fisica. (Peter West)
_
Il metaverso viene creato lentamente, ci stiamo lavorando tutti. Viene attivato, viene abilitato da diverse tecnologie. Alcune di queste tecnologie sono AR e VR, AI, 5G, blockchain, incredibilmente importante, edge computing, tutte queste cose diverse. AR e VR per me sono un punto di ingresso [al metaverso]. (Cathy Hackl)
_
Le esperienze vissute sono quelle che formano una persona, che le danno una identità: non il precipitato puro dell'esperienza pre-programmata. (Robert Nozick)
_
È un futuro in cui le nostre case non sono più spazi esclusivamente personali, ma sono anche, tramite la connettività digitale ad alta velocità, le nostre scuole, i nostri studi medici, le nostre palestre e, se lo stato lo decide, le nostre carceri. (Naomi Klein)
_
«Sarà che abbiamo tutti nella testa un maledetto muro», come cantava Ivano Fossati. E dev’essere molto solido, perché sta lì da tantissimo tempo. Senz’altro c’era già al tempo di Platone. Lui però lo immaginava come la parete rocciosa che i prigionieri della caverna erano obbligati dalle catene a fissare, vedendovi proiettate delle ombre che scambiavano per la realtà. Ma quel muro è talmente saldo, nella nostra testa, che dev’essere tornato in mente, ancora nel 2011, a un creativo francese poco creativo, incaricato di convincere genitori e bambini che le immagini sono trappole e gli schermi, appunto, muri di prigioni. Eccolo allora realizzare un video in cui un ragazzino bussa disperato contro gli schermi dentro cui è rimasto imprigionato, disseminati tra i giocattoli abbandonati di una casa deserta. Solo nove anni dopo quel video, andate a spiegarla ora, nei giorni dell’emergenza da coronavirus, questa idea degli schermi come muri che ci rinchiudono nella trappola delle immagini escludendoci dalla realtà. Del resto, lo annuncia anche il titolo di un articolo del New York Times del 31 marzo scorso: Il coronavirus ha chiuso la discussione sul tempo davanti agli schermi. Gli schermi hanno vinto. L’articolo precisa però che la nostra resa senza condizioni al loro assedio va intesa per il solo periodo dell’emergenza. Tutti gli intervistati si mostrano infatti convinti che, finito quel periodo, i nostri rapporti con gli schermi non ne saranno stati irrimediabilmente trasformati. (Mauro Carbone)
_
Salva la data: il 6 febbraio segna il primo matrimonio in assoluto nel metaverse. Dinesh Sivakumar Padmavathi e Janaganandhini Ramaswamy del Tamil Nadu hanno invitato 2.000 persone al loro ricevimento di realtà virtuale. Gli ospiti potranno partecipare sotto forma di avatar (ogni avatar sarà vestito con un sari o un completo digitale) e potranno interagire come se si trovassero nella stessa stanza. Ci sarà anche un avatar fantasma del padre della sposa, morto l'anno scorso. "A causa della pandemia, un tipo di accoglienza fisico e reale non è possibile con l'enorme numero di persone presenti", ha detto Padmavathi della cerimonia. "Quindi, abbiamo deciso: facciamolo nel metaverso." (Amy Francombe)
_
Qualche tempo fa ho ricevuto un'e-mail da un lettore con una domanda. Durante la pandemia, il suo uso della realtà virtuale è aumentato drasticamente. Aveva giocato a VRChat fino a 16 ore al giorno. Di conseguenza, i suoi sogni si trovavano in mondi virtuali, ma, cosa più allarmante, aveva sperimentato i sintomi di un particolare disturbo; ogni mattina, quando si svegliava, non riusciva a identificare se fosse in una realtà virtuale o meno. Questo effetto non si è attenuato prima di un'ora e, a quel punto, era probabilmente di nuovo immerso nella realtà virtuale. Questa persona ha sperimentato i sintomi di ciò che nel DSM [Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali] viene definito Disturbo di depersonalizzazione/Derealizzazione (DPDR), un disturbo grave in cui il malato sperimenta la dissociazione dai propri processi mentali e/o dalla realtà circostante. (Joakim Vindenes)
future
I claim the right to express my silence.
Il filosofo Slavoj Žižek scrive: "La grande conquista della modernità, lo spazio pubblico, sta scomparendo. Zuckerberg ha annunciato che la sua azienda cambierà nome da "Facebook" a "Meta" e ha delineato la sua visione del "metaverso" in un discorso che è un vero manifesto neofeudale: Zuckerberg vuole che il metaverso alla fine comprenda il resto della nostra realtà, collegando frammenti di spazio reale qui a spazio reale là, mentre sussume totalmente ciò che pensiamo come il mondo reale. Nel futuro virtuale e aumentato che Facebook ha pianificato per noi, non è che le simulazioni di Zuckerberg saliranno al livello della realtà, è che i nostri comportamenti e le nostre interazioni diventeranno così standardizzati e meccanici che non avrà nemmeno importanza. Invece di creare espressioni facciali umane, i nostri avatar possono eseguire iconici gesti con il pollice in su. Invece di condividere aria e spazio insieme, possiamo collaborare su un documento digitale. Impariamo a declassare la nostra esperienza di stare insieme a un altro essere umano, per vedere la loro proiezione sovrapposta nella stanza come una figura di Pokemon in realtà aumentata"
Introduzione al Metaverso
Cos'è il metaverso? E' una fuga dalla realtà come l'aveva immaginato Neil Stephenson?
Il metaverso ha origine nella fantascienza cyberpunk e, in particolare, nel romanzo "Snow Crash" di Neal Stephenson pubblicato nel 1992. Ecco cosa scrive il giornalista Tom Huddleston (vedi bibliografia 2021):

Modificando il nome di Facebook in Meta, Mark Zuckerberg ha chiarito che pensa che il futuro di Internet risieda in qualcosa chiamato "Metaverso”, un mondo virtuale in cui le persone vivranno, lavoreranno e giocheranno. È un’idea futuristica, ma l’origine del termine in realtà deriva dal passato. Quasi 30 anni fa, infatti, l’autore Neal Stephenson ha coniato il termine “metaverso” nel suo romanzo di fantascienza del 1992 “Snow Crash”, che immagina un successore di Internet basato sulla realtà virtuale. Nel romanzo, le persone usano avatar digitali di se stesse per esplorare il mondo online, spesso come un modo per sfuggire a una realtà distopica. Quasi tre decenni dopo, questo è essenzialmente il futuro che Zuckerberg dice di voler costruire con Meta, senza la distopia. Anche aziende come Microsoft, Roblox ed Epic Games stanno pianificando i propri metaversi. E Stephenson ora lavora come “capo futurista” della start-up di realtà virtuale Magic Leap, dopo un periodo di consulenza presso la società spaziale Blue Origin di Jeff Bezos. La scorsa settimana, Stephenson ha detto ad Axios di non aver “mai avuto alcuna comunicazione con Zuckerberg”. Potrebbe essere positivo: se Meta soddisfa tutte le previsioni di Stephenson, il suo metaverso potrebbe non essere un luogo così idilliaco in cui trascorrere il futuro.

Quello che sarà concretamente lo sviluppo del Metaverso lo vedremo nei prossimi anni ma vi sono almeno due ipotesi: quella di Zuckerberg che prospetta una realtà puramente virtuale "immersiva", e quella di altri player che vedono invece più desiderabile e sostenibile una realtà aumentata da applicare al mondo reale. A questo proposito il filosofo Mauro Carbone scrive (vedi bibliografia 2022):

In un articolo pubblicato sul Guardian nel maggio di due anni fa, la giornalista e attivista Naomi Klein descriveva lo scenario post-Covid19 che a suo avviso ci si prospetta come laboratorio vivente per un "no-touch future" permanente ed altamente redditizio, battezzando tale scenario "Screen New Deal". Ecco: non la giungla di un quadro di Rosseau il Doganiere in versione 3D, dove improvvisamente si trovano immersi i quattro giovani protagonisti del primo video postato da Zuckerberg dopo l'annuncio della discesa di Facebook nel campo del metaverso. E' piuttosto all'interno dello scenario prospettato da Klein che mi pare vada collocata la futura costruzione dell'ultra-universo digitale, l'interesse per la quale  è stato rafforzato appunto dalle esperienze pandemiche prima ancora che dal fatale annuncio di "Zuck". In ogni caso, proprio perchè tale annuncio e la relativa campagna pubblicitaria hanno fatto credere il contrario, è importante ribadire che attualmente la fisionomia del metaverso è ancora tutta da  precisare. Al momento, infatti, esso si presenta più o meno come una galassia di mondi 3D tra loro connessi, per frequentare i quali si prevede che in futuro saranno richieste identità accettate e non fittizie. Malgrado questa sostanziale indefinitezza, sembra chiaro che il metaverso dovrà combinare, tra le altre tecnologie, realtà virtuale e realtà aumentata. Ma le prestazioni proposte o promesse dall'una e dall'altra tendono a delineare relazioni ben diverse  tra il mondo fisico e quello digitale: diciamo un rapporto per cui essi si pongono in alternativa nel primo caso, mentre tendono a integrarsi nel secondo.
Origine del Metaverso
Neil Stephenson, creatore del Metaverso letterario
Il metaverso di Zuckerberg, come nel romanzo distopico di Stephenson, è una via di fuga dalla realtà ma le conseguenze delle azioni in esso si riflettono nella vita reale, come scrive Daniel Silva: "Il metaverso non è un luogo fisico dove le persone possono andare, poiché esiste solo nello spazio digitale. Ciò significa che il Metaverso è piuttosto un luogo nel tempo, o lo sarà quando sarà completamente rilasciato. [...] le nostre vite dipendono già, in qualche modo, dal digitale: i nostri lavori, le nostre amicizie, le nostre finanze e persino le nostre identità.[...] I social media sono diventati rapidamente il modo più semplice per connettersi con le persone.  Il Metaverso è l'effettiva realizzazione del contratto sociale di John Locke"
Cosa aveva predetto “Snow Crash”
Sappiamo che la cultura di molti imprenditori della Silicon Valley si creò nell'ambito della cultura letteraria cyberpunk. Lo stesso Mark Zuckerberg ha suggerito la lettura di quei testi ai suoi neoassunti. Possiamo dunque immaginare che la suggestione del "Metaverso" esistesse nella mente di Zuckerberg da molti anni e che egli si preparasse da tempo ad attuarne alcuni princìpi. Tom Huddleston Jr descrive così la trama del romanzo in cui è stato creato il metaverso:

Ambientato all’inizio del 21° secolo, “Snow Crash” immagina un futuro tetro: l’economia globale è crollata e i governi federali hanno perso la maggior parte del loro potere a causa di una manciata di gigantesche società. Il metaverso è una via di fuga e il personaggio principale del romanzo - un hacker informatico quasi al verde e autista che consegna delle pizze, che porta un nome ironico, Hiro Protagonist - trascorre gran parte del suo tempo lì. Accede al metaverso indossando occhiali e “auricolari” e appare nel mondo digitale come il suo avatar personalizzato. Una volta lì, gli avatar possono passeggiare lungo un’unica ampia strada, lunga decine di migliaia di miglia, e sede di parchi di divertimento, negozi, uffici e complessi di intrattenimento. Le persone con mezzi minori usano spesso terminali pubblici per accedere al metaverso e sono generalmente disprezzate dagli utenti in possesso di una tecnologia superiore. E le azioni nel metaverso possono avere gravi conseguenze: gran parte della trama ruota attorno al tentativo del Protagonista di fermare un virus informatico che causa danni cerebrali agli utenti del metaverso nel mondo reale.
Il Metaverso di Zuckerberg
Come sarà il lavoro nel prossimo futuro (nel Metaverso)
Il metaverso di Zuckerberg, come nel romanzo distopico di Stephenson, è una via di fuga dalla realtà ma le conseguenze delle azioni in esso si riflettono nella vita reale, come scrive Daniel Silva: "Il metaverso non è un luogo fisico dove le persone possono andare, poiché esiste solo nello spazio digitale. Ciò significa che il Metaverso è piuttosto un luogo nel tempo, o lo sarà quando sarà completamente rilasciato. [...] le nostre vite dipendono già, in qualche modo, dal digitale: i nostri lavori, le nostre amicizie, le nostre finanze e persino le nostre identità.[...] I social media sono diventati rapidamente il modo più semplice per connettersi con le persone.  Il Metaverso è l'effettiva realizzazione del contratto sociale di John Locke"
Mark Zuckerberg spiega come sarà il Metaverso che Meta sta progettando
A che punto è la costruzione dell'infrastruttura del Metaverso
L'attività di costruzione del cloud di realtà aumentata su scala planetaria. (Cliccare per approfondire)
Il Metaverso rappresenta un'esperienza di realtà virtuale immersiva che sfrutta la tecnologia blockchain e i token non fungibili (NFT) per pagare e possedere oggetti digitali.
Ogni giorno emergono nuove storie che attestano il fatto che il mondo virtuale potrebbe essere più spaventoso di quello reale. A dicembre [2021] sono emerse notizie secondo cui un beta tester di Horizon Worlds di Meta (la piattaforma in lavorazione dell'azienda che consente alle persone di chattare, giocare e partecipare a eventi in VR) aveva dettagliato nel gruppo Facebook ufficiale di Horizon come il suo avatar fosse stato approcciato in modo sconveniente da uno sconosciuto.
Gli NFT sono una bolla?
Grayscale, colosso degli investimenti in criptovalute, ha pubblicato un report rialzista sul settore dei metaversi, stimando che potrebbe trasformarsi in pochi anni in un mercato da oltre 1.000 miliardi di dollari. I ricercatori hanno individuato una serie di dinamiche chiave che potrebbero contribuire in modo significativo alla crescita del settore dei metaversi, tra cui l'aumento del tempo libero medio e del denaro speso per gli hobby digitali, un passaggio culturale dai giochi premium a quelli free-to-play, nonché le innovazioni introdotte dal Web 3.0 come il concetto di play-to-earn (P2E).
Il filosofo Peter West, nell'analizzare il Metaverso, scrive: "Quello che Zuckerberg vuole farci credere è che il futuro sarà quello in cui tutti potremo abitare un universo virtuale oltre il mondo reale; dove non siamo confinati dalle particolarità (geografiche, ma forse anche finanziarie, fisiche o professionali) delle vite che viviamo attualmente. [...] Il metaverso di Facebook sembrerebbe una specie di macchina dell'esperienza. Non è ancora chiaro come sarà la vita nel metaverso, ma sembra improbabile che saremo in grado di vivere qualunque tipo di vita vogliamo vivere. Il filosofo Robert Nozick credeva che la risposta naturale e intuitiva a un invito a trascorrere la propria vita agganciato alla macchina dell'esperienza fosse “No”. Offre tre ragioni per cui, nonostante il fascino superficiale di vivere le esperienze dei nostri sogni più sfrenati, la maggior parte di noi rifiuterebbe l'opportunità di trascorrere una vita nella macchina dell'esperienza. In primo luogo, sostiene, «vogliamo fare certe cose, e non solo avere l'esperienza di farle» (1974, 43). In altre parole, se sono qualcuno che vuole scrivere una grande opera di finzione, allora, sostiene Nozick, voglio farlo davvero e non solo avere un'esperienza simulata di farlo. In secondo luogo, Nozick spiega che quando diciamo che vogliamo essere un particolare tipo di persona, stiamo esprimendo il desiderio di essere effettivamente quella persona. Qualcuno che si collegasse alla macchina dell'esperienza, nonostante la vita simulata che percepisce di vivere, sarebbe in effetti, come dice Nozick, "Qualcuno che galleggia in un serbatoio". Potresti pensare di essere il tipo di persona che scrive grandi romanzi, ma in realtà saresti il ​​tipo di persona che non fa nulla, che galleggia semplicemente in una vasca in un laboratorio. Sembra improbabile che questo sia il tipo di persona che molte persone sperano di essere. Infine, Nozick sostiene che "collegarci a una macchina dell'esperienza ci limita a una realtà creata dall'uomo, a un mondo non più profondo o più importante di quello che le persone possono costruire" (1974, 43). Il punto di Nozick è che c'è qualcosa di meno prezioso o significativo nel vivere in una realtà simulata, determinata dai capricci di un'altra persona. Il mondo reale, sembra pensare Nozick, ha un valore più intrinseco di qualsiasi realtà simulata, anche se le esperienze che offre sono meno piacevoli. Una vita virtuale (o 'meta') non è in realtà la nostra vita"
Il Metaverso somiglia alla macchina dell'esperienza immaginata da Robert Nozick?
Come ha scritto Peter West, il Metaverso potrebbe essere la "macchina dell'esperienza" immaginata dal filosofo Robert Nozick nel libro "Anarchia, Stato e utopia". A questo proposito il sito Philosophical Disquisitions scrive:

The Experience Machine è il classico esperimento mentale di Robert Nozick sull'importanza di essere connessi alla realtà. Ha attraversato diverse iterazioni nel suo lavoro, ma la sua espressione matura può essere trovata nel suo libro del 1989 The Examined Life: The Experience Machine : “Immagina una macchina che possa darti qualsiasi esperienza (o sequenza di esperienze) tu possa desiderare. Quando sei connesso a questa macchina dell'esperienza, puoi avere l'esperienza di scrivere una grande poesia o portare la pace nel mondo o amare qualcuno ed essere amato in cambio. Puoi provare i piaceri provati di queste cose, come si "sentono dall'interno". Puoi programmare le tue esperienze per... il resto della tua vita. Se la tua immaginazione è impoverita, puoi utilizzare la libreria di suggerimenti estratti da biografie e arricchiti da romanzieri e psicologi. Puoi vivere i tuoi sogni più cari "dall'interno". Sceglieresti di farlo per il resto della tua vita?... Entrando non ricorderai di averlo fatto; quindi nessun piacere verrà rovinato dal rendersi conto che sono prodotti dalla macchina.” ( Nozick 1989, 104 ) Quindi lo faresti? Nozick suggerisce che la maggior parte non lo farebbe, e ci sono alcune prove che suggeriscono che la sua reazione intuitiva è ampiamente condivisa. La maggior parte di noi sembra avere il vago sospetto che se ciò che stiamo facendo si rivelasse "falso" - se vivessimo in un mondo simile a "Truman Show" - le nostre vite sarebbero private di qualcosa di importante.
Da cosa dipende il futuro del Metaverso?
Il futuro del Metaverso dipenderà dall'eliminazione dei dispositivi indossabili?
Il futuro del metaverso non sarà conquistato con dispositivi (wearables) aggiunti al corpo umano. Il progettista di applicazioni AI Alex Firssoff scrive (vedi bibliografia 2021):
I dispositivi indossabili sono scomodi. Questi dispositivi in ​​generale possono sembrare geniali, ma l'idea di indossare un pesante vaso di plastica sulla testa è piuttosto difettosa. I dispositivi indossabili sono buoni fino a quando il Metaverse non è eccessivamente complicato. Una volta che migliora, occhiali e cuffie non possono più simulare un mondo quasi reale prodotto dal Metaverse. Il che porta a una conclusione ovvia: il futuro sarà molto più sorprendente e inquietante, non avendo spazio per attrezzature ingombranti lì dentro. I guanti aptici possono far sudare le mani. Gli occhiali o le cuffie AR sono in grado di rovinare la vista e, inoltre, sono dannatamente scomodi. Hai mai provato a passare l'intera giornata con l'Oculus? Una specie di tortura sofisticata, vero?
Il cervello umano ha i cosiddetti nervi cranici. I nervi cranici trasmettono informazioni tra il cervello e parti del corpo, principalmente da e verso le regioni della testa e del collo, inclusi i sensi speciali della vista, del gusto, dell'olfatto e dell'udito. La nostra area di interesse sono i nervi olfattivi, ottici, vestibolococleari e facciali.

  • Il nervo olfattivo trasmette l'olfatto;
  • Il nervo ottico trasmette informazioni sensoriali per la vista sotto forma di impulsi elettrici dall'occhio al cervello;
  • Le fibre sensoriali del nervo facciale, chiamate nervo chorda tympani, rispondono all'input gustativo delle papille gustative della lingua;
  • Il nervo vestibolococleare trasmette gli impulsi sensoriali dagli organi dell'udito e dell'equilibrio nell'orecchio interno al cervello.

Naturalmente, l'approccio richiede di imparare prima a decodificare i segnali nervosi che convogliano dalla retina vivente, dalla coclea e da altri sistemi recettoriali in modo che il computer possa produrre segnali identici e trasmetterli al cervello come se la loro origine fosse occhi, naso, lingua e orecchie.
I dispositivi indossabili (wearables) sono scomodi. I dispositivi indossabili andranno bene fino a quando il Metaverse non è eccessivamente complicato. Una volta migliorato, occhiali e cuffie non potranno più simulare un mondo quasi reale prodotto dal Metaverse. Il che porta a una conclusione ovvia: il futuro sarà molto più sorprendente e inquietante, non ci sarà spazio per attrezzature ingombranti lì dentro. I guanti aptici possono far sudare le mani. Gli occhiali o le cuffie AR sono in grado di rovinare la vista e, inoltre, sono dannatamente scomodi.
Come eliminare i wearables: McDonald morirà per questo?
Il collegamento ai nervi ottico e vestibolococleare ci permette di tradurre la meta-realtà direttamente nel nostro cervello come se vedessimo e ascoltassimo davvero il mondo simulato. Il senso del gusto e dell'olfatto offre la prospettiva di mangiare cibo e annusare i sapori nel Metaverso come se fossero assolutamente reali. McDonald morirà per questo.
Il filosofo Slavoj Žižek scrive: "Invece di civilizzare (le relazioni tra) le culture, la privatizzazione in corso dei beni comuni mina la sostanza etica all'interno di ciascuna cultura, riportandoci alla barbarie".
La logica inesorabile dei processi storici
Il filosofo Slavoj Žižek scrive: "Uno dei detti più noti di Mao Zedong è: “C'è grande disordine sotto il cielo; la situazione è eccellente". È facile capire cosa intendesse Mao qui: quando l'ordine sociale esistente si sta disintegrando, il caos che ne deriva offre alle forze rivoluzionarie una grande opportunità per agire con decisione e assumere il potere politico. Oggi c'è sicuramente un grande disordine sotto il cielo: la pandemia di Covid-19, il riscaldamento globale, i segni di una nuova Guerra Fredda, lo scoppio di proteste popolari e antagonismi sociali sono solo alcune delle crisi che ci assalgono. Ma questo caos rende ancora la situazione eccellente o il pericolo di autodistruzione è troppo alto? La differenza tra la situazione che Mao aveva in mente e la nostra situazione può essere resa al meglio da una minuscola distinzione terminologica. Mao parla di disordine SOTTO il cielo, dove “il cielo,” o il grande Altro in qualunque forma – la logica inesorabile dei processi storici, le leggi dello sviluppo sociale – esiste ancora e regola discretamente il caos sociale
Un film che ha anticipato il mondo che ci attende con il Metaverso
Di recente mi è venuta voglia di rivedere Ready Player One, l'adattamento cinematografico, diretto da Steven Spielberg, dell'influente romanzo di Ernest Cline, che racconta di un futuro in cui la realtà virtuale è il mondo reale.
Conclusioni (provvisorie): Il Metaverso si realizzerà? E in che modo? Sarà un bene per l'Umanità? O sarà l'inizio della sua fine?
Il 2021 ha inaugurato una nuova tendenza: è scoppiato il Metaverso e vengono continuamente descritte le mirabolanti aspettative sui suoi effetti. Esse riguardano l'attuazione di esperienze di realtà virtuale con la sua massiccia estensione a Internet e ai social networks. Uno dei principali testimoni del Metaverso è Mark Zuckerberg che ha cambiato il nome di Facebook in "Meta" e  ha descritto i primi servizi che la sua società renderà disponibili a breve. A riguardo del futuro del Metaverso il filosofo Mauro Carbone scrive: "Ma forse non sarà come l'ha pensata Zuckerberg, una realtà puramente digitale in cui l'individuo si estranea: al posto di un'immersione virtuale si potrebbe delineare un mondo fisico aumentato da informazioni multimodali condivise. " Sarà comunque un cambiamento epocale i cui effetti saranno visibili nei prossimi decenni e, riguardo a ciò che ci attende, il giornalista Luca Pierattini scrive: "un nuovo universo fatto di esperienze, film, concerti, incontri, giochi e tutto ciò che riesci ad immaginare in forma digitale. Pensa alla tua routine quotidiana e declinala in formato virtuale: riunioni, incontri, pranzi, sport, fitness, film, fiere, videogiochi e acquisti saranno convertiti per essere disponibili nel nuovo ambiente 3D in via di costruzione. Serviranno anni (e miliardi di visori e occhiali smart) per poter vedere il metaverso in azione alla massima potenza. Eppure, c’è chi ci crede a tal punto da dedicargli il nome dell’azienda, come ha fatto l’ex gruppo Facebook, ora Meta, che ha presentato di recente la propria ipotesi di mondo virtuale esteso, spiegando agli utenti come sarà possibile invitare amici a casa, giocare, fare surf, incontrare i colleghi o partecipare ad un concerto senza spostarsi dal salotto di casa, in un batter d’occhio". Si tratta di un mondo senza contatti umani reali di cui aveva parlato la giornalista Naomi Klein, descrivendo lo scenario no touch imposto dalla pandemia di Covid e denominandolo "Screen New Deal" scrive: "sta cominciando a emergere qualcosa di simile a una dottrina coerente dello shock pandemico. Chiamalo il New Deal dello schermo. Molto più hi-tech di qualsiasi cosa abbiamo visto durante i disastri precedenti, il futuro che si sta precipitando a esistere mentre i corpi si accumulano tratta le nostre ultime settimane di isolamento fisico non come una dolorosa necessità per salvare vite umane, ma come un laboratorio vivente per un futuro senza contatto permanente e altamente redditizio". E, a proposito di questo tipo di mondo, il filosofo Mauro Carbone scrive: "E' piuttosto all'interno dello scenario prospettato da Naomi Klein che mi pare vada collocata la futura costruzione dell'ultra-universo digitale, l'interesse per il quale  è stato rafforzato appunto dalle esperienze pandemiche prima ancora che dal fatale annuncio di "Zuck". In ogni caso, proprio perchè tale annuncio e la relativa campagna pubblicitaria hanno fatto credere il contrario, è importante ribadire che attualmente la fisionomia del metaverso è ancora tutta da precisare. Al momento, infatti, esso si presenta più o meno come una galassia di mondi 3D tra loro connessi, per frequentare i quali si prevede che in futuro saranno richieste identità accettate e non fittizie. Malgrado questa sostanziale indefinitezza, sembra chiaro che il metaverso dovrà combinare, tra le altre tecnologie, realtà virtuale e realtà aumentata. Ma le prestazioni proposte o promesse dall'una e dall'altra tendono a delineare relazioni ben diverse  tra il mondo fisico e quello digitale: diciamo un rapporto per cui essi si pongono in alternativa nel primo caso, mentre tendono a integrarsi nel secondo". I ricercatori di Grayscale, che opera nelle criptovalute, hanno individuato una serie di dinamiche chiave che potrebbero contribuire in modo significativo alla crescita del settore dei metaversi, tra cui l'aumento del tempo libero medio e l'aumento del denaro speso per gli hobby digitali, un passaggio culturale dai giochi premium a quelli free-to-play. La necessità di indossare dei wearables per usare il Metaverso costituisce un forte ostacolo per l'esperto di intelligenza artificiale Alex Firssoff, che scrive: "I dispositivi indossabili sono scomodi. Questi dispositivi in ​​generale possono sembrare geniali, ma l'idea di indossare un pesante vaso di plastica sulla testa è piuttosto difettosa. I dispositivi indossabili sono buoni fino a quando il Metaverse non è eccessivamente complicato. Una volta che migliora, occhiali e cuffie non possono più simulare un mondo quasi reale prodotto dal Metaverse. Il che porta a una conclusione ovvia: il futuro sarà molto più sorprendente e inquietante, non avendo spazio per attrezzature ingombranti lì dentro. I guanti aptici possono far sudare le mani. Gli occhiali o le cuffie AR sono in grado di rovinare la vista e, inoltre, sono dannatamente scomodi. Hai mai provato a passare l'intera giornata con l'Oculus? Una specie di tortura sofisticata, vero? Il cervello umano ha i cosiddetti nervi cranici. I nervi cranici trasmettono informazioni tra il cervello e parti del corpo, principalmente da e verso le regioni della testa e del collo, inclusi i sensi speciali della vista, del gusto, dell'olfatto e dell'udito. La nostra area di interesse sono i nervi olfattivi, ottici, vestibolococleari e facciali". Ma a parte questi problemi tecnici, il vero rischio è di natura etica, come scrive il filosofo Slavoj Žižek: "La grande conquista della modernità, lo spazio pubblico, sta scomparendo. Zuckerberg ha annunciato che la sua azienda cambierà nome da "Facebook" a "Meta" e ha delineato la sua visione del "metaverso" in un discorso che è un vero manifesto neofeudale: Zuckerberg vuole che il metaverso alla fine comprenda il resto della nostra realtà, collegando frammenti di spazio reale qui a spazio reale là, mentre sussume totalmente ciò che pensiamo come il mondo reale. Nel futuro virtuale e aumentato che Facebook ha pianificato per noi, non è che le simulazioni di Zuckerberg saliranno al livello della realtà, è che i nostri comportamenti e le nostre interazioni diventeranno così standardizzati e meccanici che non avrà nemmeno importanza. Invece di creare espressioni facciali umane, i nostri avatar potranno eseguire iconici gesti con il pollice in su. Invece di condividere aria e spazio insieme, potremo collaborare su un documento digitale. Impareremo a declassare la nostra esperienza di stare insieme a un altro essere umano, per vedere la loro proiezione sovrapposta nella stanza come una figura di Pokemon in realtà aumentata"
per scaricare le conclusioni (in pdf):
Bibliografia (chi fa delle buone letture è meno manipolabile)


Scrivi, se non sei d'accordo
Se ritenete che le tesi del "punto chiave" non vengano sufficientemente supportate dagli argomenti presenti in questa pagina potete esprimere il vostro parere (motivandolo).
Inviate una email con il FORM. Riceverete una risposta. Grazie della collaborazione.
Libri consigliati
a chi è interessato ad approfondire il Metaverso
Spesa annua pro capite in Italia per gioco d'azzardo 1.583 euro, per l'acquisto di libri 58,8 euro (fonte: l'Espresso 5/2/17)

Pagina aggiornata il 28 febbraio 2022

creative commons
Quest'opera è distribuita con Licenza Creative Commons Attribuzione 2.5 Generico
Quest'opera è distribuita con Licenza Creative Commons Attribuzione 2.5 Generico
Torna ai contenuti